Willkommen auf Tulak Hord, wer noch Chars in den T3-M4 Gilden hat, kann diese jetzt wieder in unsere VC Gilden holen.

SWTOR: Entwickler-Update: Einführung in die Disziplinen

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    • SWTOR: Entwickler-Update: Einführung in die Disziplinen




      Hallo!
      Heute werden wir die Disziplinen erläutern, eine erhebliche Änderung des Klassen-Systems, die mit Spiel-Update 3.0 kommen wird! Das Disziplin-System ersetzt im Grunde das aktuelle System mit den Fähigkeitsbäumen und bietet dabei mehr Auswahlmöglichkeiten, die sich auf die Entwicklung des Charakters auswirken und dessen Identität schon
      viel früher im Spiel ans Licht treten lassen. Das Disziplin-System verändert die Art, wie wir über die Klassen und ihre Entwicklung denken, was die Spielbalance verbessern wird und uns die Möglichkeit gibt, die Stufen und Fähigkeiten häufiger zu erweitern. Wir freuen uns schon sehr auf das neue System und die Möglichkeiten, die es uns geben wird.

      Sagt Lebewohl zu den Fähigkeitsbäumen

      Nach vielen Diskussionen haben wir uns dazu entschlossen, die Fähigkeitsbäume, die seit Beginn des Spiels dabei waren, zu entfernen. Wir möchten weiterhin dafür sorgen, dass die Spieler bei einer neuen Stufe das Gefühl haben, Fortschritte zu machen. Doch es werden nun nicht mehr bei jedem Aufstieg einzelnen Punkte in Fähigkeiten investiert, da
      dies dazu führte, dass die Klassenidentität verloren ging, manche Spieler übermächtig wurden oder verrückte Rotationen entstanden, je nachdem, wo man gerade im Spiel war. Wir haben stattdessen drei Disziplinen pro erweiterter Klasse erstellt und uns beim Aufbau sowie bei der Namensgebung an den ursprünglichen Fähigkeitsbäumen orientiert.
      So heißen bspw. die drei Disziplinen für Kommando 'Gefechtssanitäter', 'Artillerist' und 'Angriffsspezialist'. Die Namen, Themen und Spielweisen sollten euch also noch aus der Fähigkeitsbaum-Zeit bekannt vorkommen. Bei jeder Disziplin haben wir uns die Fähigkeiten des zugrundeliegenden Baums angesehen und alles übernommen, was für die
      Identität und Rotation des Baums entscheidend war, und sie in einem stufenbasierten Fortschrittssystem angelegt. Natürlich wurde auch viel kombiniert, herausgenommen, neu erstellt und überarbeitet. Ihr seid jetzt nicht mehr gezwungen, Fähigkeiten extra zu kaufen, die für euren Charakter unbedingt notwendig sind, damit er funktioniert. Ihr erhaltet
      sie ganz einfach automatisch beim Stufenaufstieg, während ihr den so genannten Disziplin-Pfad beschreitet. Wie auch bei den alten Fähigkeitsbäumen besteht jeder Pfad aus aktiven und passiven Fähigkeiten und einem neuen Fortschrittskonzept namens Funktionsauswahl, das wir später in diesem Blog erläutern.

      Ein wenig Disziplin kann nicht schaden

      Aus Spielerperspektive könnte die Interaktion mit dem Disziplin-System nicht einfacher sein. Es war unser Ziel, ein elegantes System zu entwickeln, das die Klassen-Identität herausstellt, ohne dabei die Rollenbeherrschung des Spielers zu vernachlässigen. Wir haben die erweiterten Klassen und Disziplinen in einem Menü aus miteinander
      verknüpften Feldern kombiniert, auf die ihr fast genauso zugreifen könnt, wie das schon beim Fähigkeitsbaum der Fall war. Sobald ihr Stufe10 erreicht habt, könnt ihr dieses Menü einfach öffnen und seht die Optionen, die euch für jede erweiterte Klasse zur Verfügung stehen. Wenn ihr eine erweiterte Klasse ausgewählt habt, beschreibt das nächste
      Menü-Feld die drei verfügbaren Disziplinen und ihr könnt eine davon auswählen. Ihr könnt dabei jeweils eine Vorschau der Disziplinen sehen, um herauszufinden, wofür sie gedacht sind. Wählt dann einfach die Disziplin aus, die euch am besten gefällt! Der ausgewählte Disziplin-Pfad wird automatisch an eure aktuelle Stufe angepasst. Wenn ihr also eine Disziplin aufgeben und wechseln wollt (vergleichbar mit dem Zurücksetzen der Fähigkeitspunkte bei den Bäumen), könnt ihr das einfach tun und euch der Herausforderung einer anderen Rolle widmen. Damit neue Charaktere der Stufe 10 sofort ein Gefühl für ihre neue Disziplin bekommen, haben wir dafür gesorgt, dass die ersten Neuerungen,
      die ihr erhaltet, einen großen Einfluss auf eure gewünschte Spielweise haben: Heiler erhalten eine gute Heilung, Tanks eine gute Fähigkeit für die Defensive und Bedrohungserzeugung und Schadensklassen einen hübschen neuen Angriff für die Rotation. Ab jetzt müssen Tanks also nicht erst noch 30 Stufen warten, bevor sie echte "Tank-Fähigkeiten" bekommen, sondern können sofort lostanken.

      Was sind Funktionsauswahlen?

      Eines der wichtigsten Ziele bei den Disziplinen war es, dafür zu sorgen, dass die Entscheidungen, die der Spieler beim Spielfortschritt trifft, echte Auswirkungen haben. Als wir also die Fähigkeiten ausgewählt haben, die wir für die Spielweise und Rotation in einem Disziplin-System für wichtig hielten, haben wir uns die übrigen
      Fähigkeiten der drei erweiterten Klassen angesehen, ein paar überflüssige gestrichen, ein paar spannende neue geschaffen und den Rest überarbeitet. Diese Fähigkeiten haben wir dann in einer Auswahl zusammengefasst, die allen Mitgliedern der jeweiligen erweiterten Klasse zur Verfügung steht. Das Ergebnis führt zu einer größeren Vielseitigkeit. Wolltet ihr als Ingenieur-Scharfschütze schon mal eine Bereichsschaden-Reduktion beim Verschanzen? Das ist jetzt ohne Weiteres möglich, da diese Fähigkeit nicht mehr exklusiv bei der Treffsicherheit zu finden ist. Alle Funktionsauswahlen für eine erweiterte Klasse sind in bis zu 3 Stufen aufgeteilt, wobei jede Stufe vor der Freischaltung eine bestimmte Anzahl an Funktionsauswahlen erfordert. Unser Ziel war es auch, dass die Funktionsauswahlen schnell und einfach geändert werden können. Solange ihr also nicht gerade mitten in einem Kampf steckt, könnt ihr das neue Disziplin-Fenster aufrufen, eure Funktionen zurücksetzen und gleich neue wählen.

      Warum die Veränderung?

      Fähigkeitsbäume bieten zwar oberflächlich Flexibilität und zahlreiche Auswahlmöglichkeiten, sind aber tatsächlich gerade in diesen Bereichen relativ beschränkt. Spieler eines Fähigkeitsbaums neigen oft dazu, dieselben Fähigkeiten in derselben Reihenfolge auszuwählen, wobei es nur kleine Variationen dabei gibt, welche Funktionsauswahlen sie am Ende
      des Stufenaufstiegssystems wählen. Mit den Disziplinen können wir uns darauf konzentrieren, starke und coole Spielweisen ab der 10. Stufe zu schaffen und müssen uns keine Sorgen machen, dass einige Spieler ihre 50 Punkte schlecht verteilen oder zufällige Kombinationen finden, die viel zu stark sind und so nicht geplant waren. Erweitert man dann noch die Möglichkeiten, die der Spieler bei den Funktionsauswahlen hat, erhält man ein System, das bessere und ausgeglichenere Charaktere mit einer stärkeren Identität schafft, bei denen die Entscheidungen des Spielers wirklich etwas bedeuten. Außerdem hatten wir ein immer größer werdendes Problem bei der Erweiterung der Fähigkeitsbäume im Zuge einer neuen Stufenobergrenze: die Entwicklungszeit. Jeder Fähigkeitsbaum war auf eine bestimmte Anzahl von Punkten und auf eine bestimmte Punkteverteilung ausgelegt, damit der Charakter wie vorgesehen im Kampf funktionieren kann. Sobald im Rahmen einer neuen Stufenobergrenze neue Punkte (und neue Fähigkeiten) hinzukommen, wird der Fähigkeitsbaum aus dem Gleichgewicht gebracht und muss für jede erweiterte Klasse zurückgesetzt werden. Das hatte zur Folge, dass wir immens viel Zeit
      dafür aufbringen mussten, die Fähigkeitsbäume immer wieder neu zu gestalten und anzugleichen, anstatt in dieser Zeit neue coole Dinge entwickeln zu können. Letztlich haben wir die Disziplinen also eingeführt, damit man schon früher im Spiel eine stärkere Rolle einnehmen kann. Außerdem wollten wir die Auswahlmöglichkeiten und
      Flexibilität erhöhen und das Gleichgewicht verbessern, damit unsere Entwickler mehr Zeit haben, um die Klassen für euch noch besser zu machen.

      Macht euch bereit für die Disziplinen

      Wenn ihr euch das erste Mal bei der Erweiterung anmeldet, werdet ihr aufgefordert, eure gewünschte Disziplin und die gewünschten Funktionen auszuwählen - danach kann es sofort losgehen. Mit dieser Umstrukturierung des Klassensystems haben wir die Identitäten der einzelnen Klassenpfade gestärkt und dafür gesorgt, dass die Entscheidungen, die der Spieler für seine Charaktere trifft, sofort merkliche Auswirkungen haben. In den nächsten Blogs werden die Disziplinen für jede Klasse genau beleuchtet, damit ihr schon mal ein
      Gefühl dafür bekommt, wie sich diese Änderungen auf eure Spielweise auswirken werden. Außerdem könnt ihr euch auf all die neuen Dinge freuen, die wir bei den Klassen durch die hinzugewonnene Flexibilität hinzufügen können. Doch das alles ist nur der Beginn der Reise und wir warten schon darauf, euer Feedback zu hören!

      Quelle
    • Oh ha 8o ...

      Da kommen sie aber wirklich mit was großem um die Ecke... Ohne das jetzt zu bewerten(!), nur um es - wie Wovi es wollte - zu vergleichen, sage ich mal das dies wie ein SW:ToR NGE/CU klingt *hehe* ^^ ...

      Bin mal gespannt, was die da für Veränderungen bringen und wie ich mich dann da zurecht finden werde 8| ... Im Endeffekt muss man ja seine Klasse zumindest von den Fähigkeiten her neu spielen lernen :P ...


      MfG Ishi


      P.s.: Ich kann es kaum erwarten ^^ ... Besonders auch die anderen Dinge (Level-Inc, neue OPs + FPs, neue Planeten, etc.)...



      "Light" and "Darkness". Nothing is true, everything is permitted.

      There are many ways.

      But only within the "Shadows" everything unites .


    • Ich kann eure Euphorie nur bedingt teilen.. Es klingt nach einer Vereinfachung/"Streamlined" des aktuellen Systems und es ging BW anscheinend vor Allem darum, jegliche Hybrid-Skillungen endgültig auszuschließen. Jeder soll eine von den drei Wegen, die BW vorgesehen hat, einschlagen (die ja auch jetzt bereits in den Bäumen drinstecken) und ja nicht auf die Idee kommen, einen Baum nur bis 21 zu skillen und den Rest woanders zu investieren. Im Endeffekt ist das jetzt nur der letzte konsequente Schritt in eine Richtung, die BW schon seit einiger Zeit geht.

      Bis ich die Info's zu den Funktionswahlen gelesen hatte, war ich mehr oder weniger geschockt, wie BW dem ganzen Talentsystem die Individualisierungs-Möglichkeiten entziehen will. Mit den Funktionswahlen habe ich jetzt wieder leichte Hoffnung, dass es alles nicht so schlimm wird.. aber dazu dazu brauche ich erst mal genauere Informationen.

      Wenn man das ausklammert, sieht man auf dem einen Screen (swtor.com/sites/all/files/en/c…/ss-discipline-system.jpg) wohl, was man erwarten kann/darf: man wählt einfach nur noch einen von drei Pfaden innerhalb seine Adv. Class aus (entsprechen den jetztigen Talentbäumen, natürlich ohne irgendwelche Hybrid-Spielereien) und bekommt dann vermutlich automatisch die entsprechenden Fähigkeiten. Intern werden vermutlich ähnliche Core-Werte (z.B. für die primäre Rotation eines DDs unerlässliche Werte) gesetzt wie aktuell bei den Talentbäumen.

      Mit den Funktionswahlen kommt dann noch die Individualisierung dazu: will man z.B. für Grob'thok NiM als Gunni den Slow-Effekt (auf 30% runter) bei dem AoE-DoT dabei haben, kann man das vermutlich/hoffentlich damit auswählen. Anscheinend sollen so auch Dinge möglich sein, die aktuell nicht gehen weil sie zu weit oben in einem anderen Talentbaum stecken.

      Alles in Allem hat es (nach aktueller Informationslage) allerdings schon den faden Beigeschmack, dass Individualisierungs-Möglichkeiten entfernt werden, um das Ganze System zu vereinfachen (für neue Spieler und auch für die Entwickler bei BW). Im Endgame-Bereich hoffe ich auf die Funktionswahlen und warte gespannt auf mehr Info's dazu.
      Rep: Janckiz, Darriz, Sithiro, Isharia, Averen, Haldur
      Imp: Sorias, Kaedol, Arcunim, Sivaico
    • Afiekoenei Iopeacafin schrieb:

      Fähigkeitsbäume bieten zwar oberflächlich Flexibilität und zahlreiche Auswahlmöglichkeiten, sind aber tatsächlich gerade in diesen Bereichen relativ beschränkt. Spieler eines Fähigkeitsbaums neigen oft dazu, dieselben Fähigkeiten in derselben Reihenfolge auszuwählen, wobei es nur kleine Variationen dabei gibt, welche Funktionsauswahlen sie am Ende
      des Stufenaufstiegssystems wählen.


      Inwiefern das mit den neuen System anders sein soll ist mir nicht ganz klar.

      Ansonsten teil ich da Haldurs Bedenken und glaube das im Endeffekt wieder alle mit den selben Fähigkeiten bzw Funktionen rumlaufen werden, mit kleinen Abweichungen wie z.B. für Boss Nr.1 eine Aoe-Schadensreduktion und für Boss Nr.2 dann höhere Critchance auf Fähigkeit XY.

      Afiekoenei Iopeacafin schrieb:

      Unser Ziel war es auch, dass die Funktionsauswahlen schnell und einfach geändert werden können. Solange ihr also nicht gerade mitten in einem Kampf steckt, könnt ihr das neue Disziplin-Fenster aufrufen, eure Funktionen zurücksetzen und gleich neue wählen.


      Das ist jetzt auch schon möglich, Feldneuzuweisung sei Dank und mit etwas Übung in <10 Sekunden erledigt.

      Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln.
      (Otto von Bismarck, dt. Politiker)

      Am sichersten wird man getäuscht, wenn man sich für schlauer hält als alle anderen.
      (Francois de la Rochefoucauld, franz. Schriftsteller)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Fenroth ()

    • Ich kann Haldur da nur zustimmen. Ich steh dem Ganzen erstmal skeptisch gegenüber und bin auch der Meinung, dass Bioware das nur eingeführt hat, um jegliche Individualisierung zu unterbinden. Dadurch, dass sie jetzt alle Fähigkeiten strikt vorgeben und man nur noch die (ich nenn es mal) "Ausprägungstiefe" der einzelnen Fähigkeiten steuern kann, zwingen sie jedem Spieler die Klasse haargenau so auf, wie sie es sich vorstellen (vielleicht erfahren wir dann endlich den Sinn hinter den ganzen Krit/Schnelligkeit Aufwertungen ^^)

      Außerdem nehmen sie damit jede noch verbliebene komplexität aus dem Spiel und die Spieler müssen sich jetzt gar keine Gedanken mehr darüber machen, wie Skills wirken und was vielleicht besser zu skillen war und was nicht oder welche Fähigkeit in der jetzigen Skillung keine Verwendung findet etc.

      Afiekoenei Iopeacafin schrieb:

      Sobald ihr Stufe10 erreicht habt, könnt ihr dieses Menü einfach öffnen und seht die Optionen, die euch für jede erweiterte Klasse zur Verfügung stehen.

      Damit enden dann hoffentlich diese nervigen Fragen im Flottenchat von allen jenen, die es nicht schaffen dem Tutorial zu folgen.

      Afiekoenei Iopeacafin schrieb:

      zu schaffen und müssen uns keine Sorgen machen, dass einige Spieler ihre 50 Punkte schlecht

      Einer von zwei wahren Gründen hinter der Änderung. Endlich hört dann das gejammere über vermeitliche Cheats und "imba" Klassen auf nur weil man keine Ahnung von der richtigen Spielweise bzw Wirkungsweise von Fähigkeiten hat ;)
      Endlich muss man sich keine Gedanken mehr über seine Klasse und seine Fähigkeiten machen ... Schlussendlich wird nun ja nur das konsequent weitergeführt, was mit den taktischen FPs begonnen wurde. Man muss nicht mehr groß nachdenken und man kommt vollkommen "Brain-AFK" ans Ziel. Die Skills die man verwenden sollte, werden einem automatisch vorgegeben und man kann jetzt auch außerhalb von takt. FPs nichts mehr falsch machen ... außer man kennt nicht viel mehr als den Auto-Hit.

      Afiekoenei Iopeacafin schrieb:

      zufällige Kombinationen finden, die viel zu stark sind und so nicht geplant waren.

      Und hier der zweite Grund hinter der Änderung. Statt sich über eine sinnvolle Einbindung von Hybridbäumen Gedanken zu machen, ist es doch viel einfacher die "Nerf-Keule" rauszuholen und jegliche Not-intended Skillung von Anfang an zu unterbinden.
      Natürlich wird es schwieriger verschiedene Bäume inkl. verschiedene Skillvarianten auszugleichen je mehr Punkte man zum Verteilen hat ... aber es ist alles andere als unmöglich und es gibt da durchaus komplexere Skillsysteme in MMOs.

      In meinen Augen täuscht das restliche Geschwäz nur über diese beiden Gründe hinweg und das einzige Ziel ist es einen extern steuerbaren, absolut einfachen Einheitsbrei zu erhalten.
    • Tardek schrieb:

      Einer von zwei wahren Gründen hinter der Änderung. Endlich hört dann das gejammere über vermeitliche Cheats und "imba" Klassen auf nur weil man keine Ahnung von der richtigen Spielweise bzw Wirkungsweise von Fähigkeiten hat


      Leute die bisher einen Skillbaum stur nach einem Guide nachgeskillt haben, ohne sich mit den einzelnen Skills zu beschäftigen bzw sich mit der Klasse und den Fähigkeiten auseinanderzusetzen, werden auch weiterhin andere als Cheater beschuldigen oder nach Klassennerfs schreien wenn sie im PvP mal wieder gegen gute Spieler verlieren.

      Bioware müsste mittlerweile doch genug Erfahrung im MMO Sektor gesammelt haben um zu erkennen das solche Änderungen nicht die gewünschten Effekte (die Tardek sehr treffen analysiert hat) haben.
      Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln.
      (Otto von Bismarck, dt. Politiker)

      Am sichersten wird man getäuscht, wenn man sich für schlauer hält als alle anderen.
      (Francois de la Rochefoucauld, franz. Schriftsteller)
    • Ich halte es da erstmal mit Breeke: abwarten und Tee trinken....schauen wir mal, was das wird.
      Auf der anderen Seite: sind wir doch mal ehrlich, wieviel wird sich ändern?

      Ich kenn nun nicht alle Skillungen, und zu PvP kann ich gar nicht sagen, aber wenn ich mir den Frontkämpfer Tank, den Gelehrten Heal oder den Wächter in DoT-Skillung ansehen....in wie vielen Punkten unterscheiden sich denn da ein Char von nem anderen??? Wenn ich mir zum Beispiel die übliche DoT Skillung beim Wachmann ansehen, sind 45 Punkte fix..der Rest je nach Geschmack oder Nutzen anders.

      Was macht das neue System denn da anders??

      Neliev – Jedi-Wächter (DD) Domino – Frontkämpfer (Tank) Crocius – Gelehrter (Heal) Moses – Revolverheld (DD)
      Archangel – Söldner (Heal) Shiigo – Sith-Assassine (Tank) Indigo - Saboteur (DD) Septimus - Juggernaut (Tank)
    • @Neliev es vereinfacht es ? bzw. schränkt halt gewisse Spieler in ihrer Kreativität ein :P
      IMPERIUM
      Nayama (Hexer) Vortax (Juggernaut) Gorvich (Söldner) Norvos (Saboteur)
      Kansho (Attentäter) Ak'ira (Marodeur) Nurak (PowerTech) Valeen (Scharfschütze)

      REPUBLIK
      Qoa (Gelehrte) Yenshi (Hüter) Zaax (Kommando) No'lak (Schurke)
      Quseen (Schatten) Yavalee (Wächter) Vortek (Frontkämpfer) Khal (Revolverheld)
    • Glaub mir, es gibt genug Spieler, die auch auf Wachmann geskilled teils ziemlich viel Schwachsinn in ihren Talentbäumen zusammenbauen ;)

      Höhepunkt war mal einer in der Wachmannform ohne Krauterisieren und mit nur sehr unregelmäßigen DoTs... ich hab ihm 10 Minuten im FP versucht zu erklären wie der Wachmann zu spielen ist und habs dann aber leicht genervt aufgegeben nachdem dann einfachste Fragen nach der Wirkungsweise von Fähigkeiten kamen.

      Und so etwas sind leider keine Einzelfälle (den meisten dürfte der Name Cutwa immer noch einen Schauer über den Rücken jagen). Musst nur mal schauen, bei wievielen Randoms in FPs die Spielweise absolut nicht zur jeweiligen Haltung passt oder welche Skills manche Gunnies verwenden (oder besser gesagt, welche sie nicht verwenden).

      Für den normalen SM Content wird die Änderung (Vereinfachung) auch keine Auswirkung haben, aber gerade in neuen HMs oder NMs war es mitunter schon mal sinnvoll eine Hybridskillung zu verwenden, auch als Tank bei dem ein oder anderen Boss.

      Auch wird jetzt die Stärke des Chars nur noch über Ausrüstung definiert, da die Skills und damit indirekt auch die Rota strikt vorgegeben werden. Dieses "ein bisschen mehr" aus der Skillung herausholen wird's vermutlich nicht mehr geben.
    • Naja ehrlich gesagt ist mir grad mit meinem Attentäter auch schon der fatale Fehler passiert, dass ich ohne Tank-Haltung in OPs getankt hab (vlt. erinnert sich Taraq ja daran :P) War sau schwer aber doch so knapp machbar :)

      Im PvP spiele ich den Attentäter mit Deception (mittlerer Baum) und als Tank nur in OPs. Durch das ständige umskillen ging dies dann wohl mal vergessen. Das gleiche auch bei meinem Ex-Pyro nun Arsenal Söldner. Hab mich gottvergessen genervt das ich keine saubere Rota hin bekomme ohne übelst Hitzeprobleme zu haben. Nach 3 Tage dann gemerkt das ich noch immer die Brennstoffzelle aktiv hatte ^^

      Aber bei jenen Spieler, die bisher mit ihrer Skillung überfordert waren, wird es auch in Zukunft so bleiben. Gerade im lowlevel-BG aber auch im 55er-BG sehe ich oft sogenannte PT-Tanks in ihrer Tank Haltung die aber nebst 1x heranziehen, stun und paar Schnellschüsse nix anderes machen. Auf Anfrage warum sie Tank-Haltung haben aber nicht tanken -> Ja so halt ich mehr aus während ich Schaden mache ^^ Das selbe mit den Attentätern. Kaum einer im low-BG hat was anderes als die Tank-Haltung, auch wenn es DDs sind ^^ Und die, mit der richtigen Haltung gehen ab wie Sau ^^

      Letztendlich bleiben ja die "offizielen/normalen" Skill-Trees erhalten... lediglich Hybriden sind gesperrt (so wie ich das verstehe). Was ich persönlich auch nicht ganz so schlimm finde, da ich selbst mit non-Hybrid Skillungen bisher gut gefahren bin. Gerade die Hybrid-Dotter-Heiler nerven mich im BG übelst ^^

      Cutwa sagt mir nix, kenne da aber genug andere Affen (leider meistens Tanks) die nix auf die Reihe kriegen (primär in FPs, aber auch schon in OPs) selbst wenn man ihnen klar sagt was sie machen sollen. Kein Bewachen aufn Heiler, jammern wenn der Heiler nach 5 Sekunden heilen Aggro zieht, keine Spots, nur Marken-Plunder, 46k TP kaum DEF-Stats, pullt imba wie er ist gleich 2-3 Gruppen von Gegnern (Heiler macht das schon)... naja. Random ist halt eh so ne Sache ^^

      Und dass sich in SWTOR alles nur noch um Gear dreht war mir iwie schon länger bewusst. Ansonsten hätten sie nicht die neuen Albtraum-OPs mit nem NiM-Buff versehen der im nachhinein entfernt wird nur damit nochschneller Gear gefarmt werden kann. Gemäss den Progress Gilden ist Festung/Palast NiM mit Buff ja nix im Vergleich zu Asa/Darvannis NiM. Selber hab ichs ja nicht erlebt aber scheinbar brauchte es mehrer Tage oder Wochen (nebst Übung aufm PTS) bis die erste Progress Gilde mit Furchtwachen NiM durch war und nicht nur 3h wie bei Palast NiM :P Schade für die Progress-Spieler, Gut für die, welche NiM sehen wollen aber nicht ihre ganze Freizeit dafür opfern möchten :)

      Hoffe das diese neuen Skillungsmöglichkeiten letztlich dem PvP auch wirklich was bringen. Bin zumindest positiv eingestimmt :)
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    • Ich versuche den Change auch erst einmal positiv zu sehen.

      Was mir, beim Hochziehen neuer Chars unangenehm auffiel ist, dass es insbesondere im Low Level Bereich vollkommen egal war welche Skills man gewählt hat. Es hatte eigentlich so gut wie keine Auswirkungen auf das eigentliche Kampfgeschehen. Die Auswirkungen kommen im bisherigen System leider nur im oberen Drittel zum Tragen, was zur Folge hat, dass man erst relativ spät "ein Gefühl" für die Rolle bekommt und ex-post zum Skill-Tree-Experimentieren gezwungen ist, wenn man die Effektivität einer bestimmten Rolle weiter ausbauen möchte. Ich könnte mir vorstellen, dass das neue System dem etwas entgegenwirkt.

      Darüber hinaus finde ich noch ein Argument recht Interessant:
      Wenn die Devs bei bestimmten Änderungen das komplette Balancing überarbeiten mussten, dann bedeutet das natürlich im Umkehrschluss, dass "bestimmte" Änderungen bei der Neuentwicklung möglichst "vermieden" wurden, da diese schlichtweg viel zu teuer wurden. Wenn wir also als Resultat des Updates damit rechnen können, dass die Devs zukünftig mehr Zeit für "Kontent" UND Sklills haben, dann finde ich das auf alle Fälle schon einmal "positiv" 8o

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Uzul ()

    • Die meisten die sich über fehlenden Content beschweren haben noch nicht mal 50% des Spielinhaltes gespielt.
      • 8 Story-Reihen
      • 16 mögliche erweiterte Klassen
      • SM, HM und NiM-Operationen im 8er und 16er Modus
      • Unzählige Flashpoints im SM und HM mit vielen Bonus-Bossen
      • Quest-Reihen und Bonus-Quest-Reihen auf allen Planeten
      • Wissensobjekte, Datacrons und vieles mehr auf allen Planeten
      • PvP am Boden und im Weltall
      • Bonus-Bosse in Operationen
      • Unzählige Weltbosse
      • Unzählige Neben-Quests (Suchdroiden, Makrofernglas, Gleiter)
      • Viele verschiedene Kopfgeld-Ziele (normale und schwierigere)
      • Viele mögliche Ruf-Fraktionen
      • GSI-Gleiter
      • Raumkampf
      • und noch mehr..

      Ich kann noch nicht mal 30% davon abhacken. Somit Note an mich: Viel zu tun du hast, junger Padawan
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      Kansho (Attentäter) Ak'ira (Marodeur) Nurak (PowerTech) Valeen (Scharfschütze)

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      Quseen (Schatten) Yavalee (Wächter) Vortek (Frontkämpfer) Khal (Revolverheld)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Xzelsius ()

    • Uzul schrieb:

      :S Also mein Kommentar sollte um Himmelswillen keine Beschwerde über Kontent sein


      Das wollte ich dir mit meinem Post keinesfalls unterstellen. Sorry :S
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    • Assa Tank Disziplin für 3.0:

      Darkness-Disziplin

      Level: 10 - Dark Ward
      "Surrounds you in a dark ward with 15 charges that increases your shield chance by 15% for X seconds. Each time you successfully shield, Dark Ward loses 1 charge. Does not break Stealth."

      Level: 12 - Torment
      "While Dark Charge is active, Discharge causes its targets to become unsteady for 45 seconds. Unsteady targets have their melee and ranged accuracy reduced by 5%. Lacerate deals 15% more damage to Unsteady targets."

      Level: 16 - Electrify
      "While Dark Charge is active, Shock deals 25% more damage and consumes 15 less Force, and Thrash and Lacerate inflict their targets with Trauma, which reduces the healing received from all sources by 20% for 6 seconds."

      Level: 20 - Swelling Shadows
      "Increases the armor rating Dark Charge grants by an additional 20%, and increases damage reduction by 2%."

      Level: 24 - Blood of Sith
      "Increases the rate at which your Force regenerates by 30%."

      Level: 26 - Wither
      "Causes up to 8 targets to wither under the weight of the Force, dealing X kinetic damage, slowing the movement speed of all affected targets by 30% for Y seconds, and weakening all affected targets for Z seconds. Weakened targets deal 5% less melee and ranged damage. Does not damage sleeping, lifted, or incapacitated enemies. This ability generates a high amount of threat."

      Level: 28 - Mounting Darkness
      "Increases the damage dealt by Dark Charge's Discharge by 15% and Wither by 30%."

      Level: 32 - Dark Bulwark
      "Consuming a charge of Dark Ward increases shield absorption by 1%. Stacks up to 8 times. Lasts 20 seconds or until Dark Ward is reactivated."

      Level: 36 - Energize
      "While Dark Charge is active, damage dealt by Thrash, Maul, Lacerate, and Assassinate has a 30% chance to finish the cooldown on Shock and make your next Shock a critical hit. Energized Shocks that consume a charge of Recklessness deal an additional 50% critical damage."

      Level: 40 - Lightning Reflexes
      "Whenever you successfully shield, parry or deflect an attack, you recover 2% of your total Force. This effect cannot occur more than once a second. Your melee and ranged defense is increased by 4%."

      Level: 41 - Force Pull
      "Uses the Force to draw the target in, instantly pulling it to your location and generating a high amount of threat. Does not work against targets in cover."

      Level: 44 - Harnessed Darkness
      "Shock and Wither grant Harnessed Darkness, which makes the next Force Lightning or Depredating Volts used uninterruptible and immune to pushback. In addition, each stack increases the damage dealt by your next Force Lightning or Depredating Volts by 25%. Stacks up to 3 times. At 3 stacks, each tick of Force Lightning or Depredating Volts grants Dark Protection, which increases damage reduction by 1%. Dark Protection stacks up to 4 times and lasts X seconds."

      Level: 48 - Lightning Recovery
      "Increases the amount of Force recovered by Lightning Reflexes by 100%. In addition, when you shield, parry, or deflect an attack, the active cooldown of Force Shroud is reduced by 1 second. This effect cannot occur more than once a second."

      Level: 52 - Conspirator's Cloak
      "Exiting stealth instantly grants 4 stacks of Dark Protection. In addition, Thrash, Lacerate, and Assassinate grant Conspirator's Cloak, which makes your next Maul consume 50% less Force and usable when face-to-face with your target. This effect cannot occur more than once every 10 seconds."

      Level: 56 - Premonition
      "Increases your stealth detection level by 2, defense by 2%, and shield absorption by 4%. In addition, when you activate Overcharge Saber while Dark Charge is active, damage reduction is increased by 25% for the duration."

      Level: 57 - Depredating Volts
      "Deals X energy damage to the target and consumes 40 Force over the duration of the channel. Slows the movement speed of the target by 50% and stuns weak or standard enemies while channeled. Shares a cooldown with Force Lightning."

      Level: 59 - Shroud of Darkness
      "Increases damage reduction and Endurance by 2% and allows for Spike to be used out of stealth mode. Additionally, while Dark Charge is active, activating Recklessness will grant 30% shield absorption for X seconds." Shroud."


      Utility Skills

      Skillful: (11, 19, 27+)
      Electric Bindings
      "Overload binds its targets in electricity, immobilizing them for 5 seconds. Direct damage dealt after 2 seconds ends the effect prematurely."

      Obfuscation
      "Increases your movement speed by 15% and your effective stealth level by 5."

      Oppressing Force
      "Lowers the cooldown of Electrocute by 10 seconds. In addition, your Whirlwind affects up to 2 additional standard or weak enemies within 8 meters of the target."

      Lambaste
      "Increases the damage dealt by Lacerate by 25%."

      Insulation
      "Increases your armor rating by 30% while Lightning Charge or Surging Charge is active. In addition, targets you Guard gain Insulation when they take damage, increasing their damage reduction by 1%. This effect stacks up to 3 times, cannot occur more than once per second, and lasts up to 10 seconds if you keep Guard on the target."

      Avoidance
      "Reduces the cooldown of Jolt by 2 seconds, Unbreakable Will by 30 seconds, and Force Speed by 5 seconds."

      Shapeless Spirit
      "Reduces all damage taken while stunned by 30%."

      Masterful: (35, 43+)
      Emersion
      "Force Speed grants Emersion, removing all movement-impairing effects and granting immunity to them for the duration."

      Nerve Wracking
      "Targets controlled by your Spike or Electrocute take 5% more damage from all sources."

      Fade
      "Reduces the cooldown of Blackout by 15 seconds and Force Cloak by 30 seconds."

      Disjunction
      "Increases the durations of Force Shroud by 2 seconds and Force Speed by 0.5 seconds."

      Sapped Mind
      "When damage breaks your Mind Trap prematurely, the target will suffer from a Sapped Mind, reducing the damage they deal by 25% for 10 seconds."

      Static Cling
      "Increases the duration of Force Slow and reduces its cooldown by 6 seconds each."

      Audacity
      "Reduces the cooldown of Overload by 2.5 seconds and Recklessness grants 1 additional charge when activated."

      Heroic: (49, 60)
      Magnetism
      "When a target recovers from being stunned by your Spike or Electrocute, its movement speed is slowed by 90% for the following 3 seconds."

      Hand of Darkness
      "Force Pull immobilizes its target for 3 seconds, Leeching Strike immobilizes its target for 2 seconds, and Low Slash immobilizes its target for 1 second after the incapacitating effect wears off."

      Gait Manipulation
      Force Cloak increases your movement speed by 50% while it is active, and Force Slow reduces the movement speed of its target by an additional 20%."

      Dark Stability
      "While Deflection is active, you are immune to stun, sleep, lift, and incapacitating effects."

      Assassin's Shelter
      "Increases all healing received by 3%. Deploying Phase Walk also deploys Assassin's Shelter, increasing the healing done by those within 5 meters
      of the Phase Walk by 5%."

      Haunted Dreams
      "If your Whirlwind breaks early from damage, the target is stunned for 2 seconds. In addition, Whirlwind activates instantly."

      Shroud of Madness
      "Activating Force Cloak grants 2 seconds of Force Shroud."
      IMPERIUM
      Nayama (Hexer) Vortax (Juggernaut) Gorvich (Söldner) Norvos (Saboteur)
      Kansho (Attentäter) Ak'ira (Marodeur) Nurak (PowerTech) Valeen (Scharfschütze)

      REPUBLIK
      Qoa (Gelehrte) Yenshi (Hüter) Zaax (Kommando) No'lak (Schurke)
      Quseen (Schatten) Yavalee (Wächter) Vortek (Frontkämpfer) Khal (Revolverheld)
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