Willkommen auf Tulak Hord, wer noch Chars in den T3-M4 Gilden hat, kann diese jetzt wieder in unsere VC Gilden holen.

SWTOR: Star Wars™: The Old Republic™ - Roadmap 2017

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • SWTOR: Star Wars™: The Old Republic™ - Roadmap 2017

      Hallo zusammen!

      Unser Star Wars™: The Old Republic™-Team ist fleißig damit beschäftigt, alle Bereiche des Spiels zu überprüfen und hat dabei eine klare Vision vor Augen, die wir mit euch in dieser Roadmap teilen wollen. Wir haben direkt von den Spielern und Einflussnehmern Vorschläge gesammelt, Einblicke aus unseren Foren und Fan-Seiten erhalten und jede Menge Feedback bei unseren Unterhaltungen im Rahmen der Cantina-Events bekommen!

      Diese SWTOR-Roadmap bietet Einblicke in unsere Pläne für das Spiel - und es geht los mit unserer 'Sommer von SWTOR'-Aktion ab dem 13. Juni 2017. Außerdem deckt die Roadmap all unsere weiteren Pläne für das Spiel ab, darunter die Bereiche, auf die wir uns konzentrieren, die Möglichkeiten, wie wir euch das Leben einfacher machen können sowie generelle Gameplay-Änderungen.

      Ich habe einen Bereich zur Kommunikation beigefügt, damit ihr erfahrt, wie wir euch während des Jahres auf dem Laufenden halten wollen. Wir werden natürlich einige Dinge in der Hinterhand behalten und über Änderungen erst tiefergehend reden, wenn wir dazu in der Lage sind, aber ich hoffe, unsere intensivere Kommunikation sagt euch zu.

      Also, was passiert als Nächstes und was könnt ihr in SWTOR in den nächsten Monaten erwarten? Was planen wir langfristig und wie kümmern wir uns um die unzähligen Fragen, die ihr alle beantwortet haben möchtet?





      GAMEPLAY-RICHTUNG

      Wir berichten schon seit einer Weile, dass wir uns dieses Jahr wieder auf die MMO- und gruppenbasierten Inhalte konzentrieren möchten. Seit dem Start von Knights of the Eternal Throne (KOTET) haben wir bereits einen neuen täglichen Bereich, einen neuen Operationsboss (Tyth, den Gott der Wut) und die Rückkehr von zwei Gefährten geliefert. Gameplay-Verbesserungen bleiben das ganze Jahr weiter im Fokus und dazu gehört auch die Überprüfung von bestehenden Spielsystemen, um Verbesserungen zu bieten, wo sie gebraucht werden.


      Operationen

      Es ist schon viel zu lange her, dass wir euch extrem fordernde Mehrspieler-Aktivitäten geliefert haben. Wir wissen natürlich, dass unsere Operationen (PvE-Bosskämpfe für 8 bis 16 Spieler) ein Lieblings-Zeitvertreib für Gilden und der schnellste Weg zum Ausrüsten sind, wenn alles wie geplant läuft und der Boss nach regelmäßigen Kämpfen schließlich den Farm-Status erreicht.

      Die Veröffentlichung einer Operation ist eine wesentliche Änderung in unserem Fahrplan für dieses Jahr und wir haben vor, euch alle paar Monate eine neue Boss-Begegnung zu liefern. Bei dieser Vorgehensweise können wir euch viel schneller als vorher hochqualitative herausfordernde Bosskämpfe bringen. Ihr müsst so nicht erst bis zum Jahresende oder auf eine neue Erweiterung warten.

      Einige von euch kämpfen bereits auf unserem öffentlichen Test-Server gegen Esne und Aivela und das Feedback bis jetzt ist exzellent. Wir freuen uns schon auf Juli, wenn ihr gegen die beiden Schwestern antreten könnt.

      Wir haben bereits unser Beutestufensystem in Operationen geändert und jetzt fügen wir einen Platin-Qualität-Gegenstand hinzu, den ihr euch verdienen könnt, wenn ihr bestimmte Bosse im Veteranen- oder Meister-Modus (unsere anspruchsvolleren Modi im Vergleich zum Story-Modus) besiegt. In einem zukünftigen Beitrag lassen wir euch wissen, welche Bosse Belohnungen gewähren und welche Gegenstände ihr euch verdienen könnt.


      Plaver-vs-Player (PvP)

      Wir haben letztes Jahr zwei neue PvP-Kriegsgebiete eingeführt und planen, das PvP weiter zu verbessern, indem wir während des Jahres unterhaltsame Aktivitäten hinzufügen. Im Moment läuft Saison 8, die im August zusammen mit dem Start von 'Krise auf Umbara' (Spiel-Update 5.4) enden soll - im Moment finalisieren wir alle Belohnungen. Wir liefern euch in einem zukünftigen Forenbeitrag ein Update über alle Belohnungen.

      Wir wissen, dass die Klassenbalance ein heiß diskutiertes Thema in unserer PvP-Community ist und unser Kampfteam arbeitet hart an einem Plan für künftige Balance-Änderungen. Wir beginnen im Zuge von 'Schwestern des Blutbads' (Spiel-Update 5.3) im Juli mit der Umsetzung der Änderungen und machen danach monatliche Updates, bis wir mir allen Anpassungen zufrieden sind. Ich bin sicher, dass wir eure Meinungen zu den jeweiligen Updates hören werden.

      Wir überprüfen die Möglichkeiten, wie ihr eure ganze Bandbreite von Charakteren einsetzen könnt, und eines unserer Hauptziele ist es, zerlegte Komponenten zu einer Vermächtnis-Währung zu machen. So könnt ihr mit all euren anderen Charakteren spielen und dabei für das ganze Vermächtnis Vorteile bekommen.

      Die restlichen Pläne für das Jahr beinhalten ein neues Kriegsgebiet, Änderungen im Galaktischen Raumjäger (unsere Raumkampf-PvP-Erweiterung), Änderungen im Ranglisten-PvP, frühere Ankündigungen von Saison-9-Belohnungen und die weiterführende Arbeit an der Klassenbalance.


      Story und Gefährten

      Wir werden die Story nach den Ereignissen auf Iokath weiter vorantreiben. Wie wir bei unserem kürzlichen Cantina-Event in Orlando während der Star Wars™ Celebration 2017 angekündigt haben, erscheint das nächste große Story-Update im August mit 'Krise auf Umbara', das einen spannenden neuen Flashpoint auf dem schattenhaften Planeten bietet. Wir wollen nicht spoilern, werden aber mehr verraten, wenn die Veröffentlichung näher rückt.

      Wir wissen, dass es sehr wichtig ist, euch eure alten Gefährten wiederzubringen, und dieses Jahr werden weitere zurückkehren. Während wir im Verlauf des Sommers Updates veröffentlichen, könnt ihr dann außerdem einige eurer Lieblingsgefährten anpassen, darunter Theron, Lana, Shae, Koth und Senya! Und wir überprüfen zusätzlich auch die Gefährten, die ihr durch Allianzmeldungen bekommen habt und passen sie an.

      Wir arbeiten in diesem Jahr weiter an regelmäßigen Verbesserungen für die Gefährten, um ihren Einfluss auf Spiel-Aufgaben zu erhöhen, die ihr sonst selber macht. Die Gefährten bleiben ein wichtiger Teil von SWTOR und wir freuen uns darauf, die Möglichkeiten zu erweitern, etwas mit ihnen zu unternehmen.

      Basierend auf eurem Feedback zu Iokath erkunden wir Möglichkeiten für neue tägliche Bereiche, das Hinzufügen oder Aktualisieren von Events und das Angebot spezieller Belohnungen für eine Vielzahl von Aktivitäten im Spiel.


      Spielkomfort

      Wenn wir von Spielkomfort reden, beziehen wir uns auf Verbesserungen eurer Spielerfahrung. Spielkomfort-Verbesserungen beinhalten das Lösen von länger bestehenden Fehlern, Änderungen an bestehenden Spielsystemen, Verbesserungen an der Benutzeroberfläche, die Vereinfachung von Tätigkeiten im Spiel, schnellere Gleiter-Navigation, das Hinzufügen von Vermächtnisvorteilen und mehr.

      Wir suchen regelmäßig nach weiteren Anpassungsverbesserungen, wie das Hinzufügen von Waffen-Tunings zu den Spielersammlungen, und wir freuen uns weiterhin auf euer Feedback für neue Anpassungsmöglichkeiten und gewünschte Optionen!

    • Sommer von SWTOR
      Es folgen unsere geplanten 'Sommer von SWTOR'-Spiel-Updates zusammen mit den Highlights der jeweiligen Veröffentlichungen:
      Sommer auf Nar Shaddaa - Spiel-Update 5.2.2 - 13. Juni
      • Die Rückkehr des Nar Shaddaa-Nachtleben-Events mit allen Belohnungen, darunter ein neuer gamorreanischer Gefährte!
      • Raumjäger-Verbesserungen - erhöhter Requisitionsgewinn, standardmäßig verfügbare Kampfschiffe und Bomber sowie neue Schiff-Anpassungsmöglichkeiten
      • Gefährten-Einfluss durch Crew-Fähigkeiten-Missionen
      • Kommandoerfahrung-Vermächtnisvorteile für Zweit-Charaktere. Sobald einer eurer Charaktere Kommandorang 300 erreicht, könnt ihr einen neuen Vermächtnisvorteil erhalten, um eure KEP-Gewinne für all eure anderen Charaktere zu erhöhen
      • Es besteht nun die Möglichkeit, Stufe-4-Rüstung herzustellen
      • Theron Shans und Shae Vizlas Erscheinungen können jetzt angepasst werden
      • Neue Vermächtnisvorteile: Gleiter-Navigation 4 und 5 (erhöht das Bewegungstempo um 120/130%)
      • Stufe-1-Ausrüstung kann jetzt für Kommando-Tokens gekauft werden
      Schwestern des Blutbads - Spiel-Update 5.3 - Juli
      • Die zweite Begegnung in 'Götter aus der Maschine' mit den Operationsbossen Aivela und Esne im Story- und Veteranen-Modus
      • Eine brandneue Festung mit einem tollen Meerblick
      • Neue Filter für die Suche von Festungsdekorationen
      • Der Start der Klassenbalance-Änderungen für folgende Klassen:
        • Hexer / Gelehrter
        • PowerTech / Frontkämpfer
        • Attentäter / Schatten
        • Scharfschütze / Revolverheld
        • Söldner / Kommandosoldat
        • Saboteur / Schurke
      • Erscheinungen für weitere Gefährten können jetzt angepasst werden
      Krise auf Umbara - Spiel-Update 5.4 - August
      • Die Story geht im neuen Flashpoint 'Krise auf Umbara' weiter
      • Erscheinungen für weitere Gefährten können jetzt angepasst werden
      • Und es kommt noch mehr ...






      SPIELER-KOMMUNIKATION
      Wir wollen die Frequenz erhöhen, mit der wir euch Informationen liefern. Es ist wichtig für uns, dass ihr wisst, dass eure Meinung Gewicht hat und ihr eine erhebliche Rolle bei unseren Plänen spielt. Dazu müssen wir regelmäßig und mit einem speziellen Ziel vor Augen mit euch kommunizieren - das ist unser Plan.

      Beginnend in dieser Woche, und im Juni und Juli dann im wöchentlichen Rhythmus, veröffentlichen wir Beiträge in den Foren um über spezielle Features zu reden, über die wir nachdenken oder an denen wir schon arbeiten. Wir wollen eure Meinung hören, mit euch die jeweiligen Vor- und Nachteile besprechen und herausfinden, was ihr denkt. Bei der Interaktion haben wir gewisse Erwartungen, um unsere Arbeit produktiv zu gestalten, aber wenn alles wie geplant abläuft, wird das eine unterhaltsame und lohnende Erfahrung.
      Wir werden Beiträge zu einer großen Bandbreite von Themen veröffentlichen, sowohl zu neuen Inhalten als auch zur Neubelebung von bestehenden Features. Achtet an jedem Mittwoch auf diese Posts (falls sich daran was ändern sollte, erfahrt ihr es natürlich vorher).

      Außerdem plane ich für jedes Quartal eine aktualisierte Roadmap. So könnt ihr nicht nur sehen, in welche Richtung wir uns bewegen, sondern auch erfahren, was ihr in den kommenden Monaten erwarten könnt.

      Ich freue mich auf unsere weiteren Unterhaltungen!

      Mit freundlichen Grüßen,
      ---Keith

      Lead Game Producer
      Star Wars™: The Old Republic


      Quelle
    • Ich glaube es nicht 8o ..! Das kann nicht sein :D ..! Sie haben es doch noch im Mai geschafft die Raodmap zu bringen :rolleyes: ...

      Liest sich nicht ganz so schlecht wie erwartet... Die QoLs sind nicht schlecht :thumbup: ... Auch der neue Stronghold der wohl - so klingt es zumindest - auf Manaan sein wird 8) ...

      Dennoch weis ich nicht so richtig was ich in Bezug zu "Content" sagen soll... Was drin steht ist ja schön und gut, aber der Umfang / die Menge an Content kann irgendwie - meiner Meinung nach - nicht so richtig mit dem was bei anderen MMOs so in der gleichen Zeit gebracht wird mithalten :/ ...


      MfG Ishi



      "Light" and "Darkness". Nothing is true, everything is permitted.

      There are many ways.

      But only within the "Shadows" everything unites .


    • Gab heute die ersten Infos , welche Klassen und Disziplinen generft/gebufft werden :

      EricMusco schrieb:

      Hey folks,


      As Keith mentioned in the roadmap, we want to start the process of having weekly discussion threads here on the forums. Let's get this started with our first topic, Class changes starting with Game Update 5.3. Let us know what you think of the list! Are these the Disciplines you expected to see? Are any missing and if so which ones and why?


      The following is each Class/Discipline we are currently looking into changing. By Friday, we will begin posting in-depth threads on exactly what is happening to each Discipline. This will include whether they are being buffed or nerfed and why, along with the specific planned changes. These threads will get posted over a few weeks. Here is the current summer list:
      • Sorc and Sage
        • Madness/Balance
        • Corruption/Seer
      • PT and Vanguard
        • Pyrotech/Plasmatech
      • Assassin and Shadow
        • Hatred/Serenity
      • Sniper and Gunslinger
        • Virulence/Dirty Fighting
        • Engineering/Saboteur
      • Merc and Commando
        • Innovative Ordnance/Assault Specialist
        • Arsenal/Gunnery



      You will obviously have a number of questions, but here’s a few that may be on your mind:


      Why are these Disciplines being looked at for changes?
      Between data and player feedback, these are the Disciplines that appear to be most in need of change. Whether that is that they are too good, or not good enough, these Disciplines need attention first.


      What about the missing Classes/Disciplines?
      If a Class or Discipline is missing from this list it doesn't mean they won't be receiving changes at all, it is just that they are not receiving changes in the near future. In most cases this means that those Classes and/or Disciplines are in an ok place. It doesn't mean they don't need changes (both buff and nerf) but that other Disciplines need them sooner.


      When will we receive a detailed breakdown of the changes?
      I will be working with the team on getting the exact changes out to you as soon as they are ready. Based on what I know today, we will start posting those threads (which will be posted by Discipline) this week and throughout June.


      Thanks everyone!


      -eric




      Quelle

      *Ich sage dazu nur eins , hat ja auch "nur" 7 Monate nach 5.0 Launch gedauert das da etwas passiert .... *
    • Erster Post bezüglich der Klassenänderungen:

      EricMusco;9327615 schrieb:

      Hey folks,


      Below you will find the first set of changes that are planned for Game Update 5.3. Here is a statement from the Combat team on what their plans are for Hatred and Serenity.




      With that in mind, here are the exact changes currently planned for 5.3 in July (subject to change, of course):
      Assassin
      Hatred
      • Increased Deathmark's periodic damage boost from 10% to 15%
      • Increased Fulguration's damage bonus for Creeping Terror from 10% to 15%
      • Fulguration restores 3 Force (down from 5) when Lightning Charge deals damage
      • Increased Inevitable Demise's low health damage bonus from 15% to 30%
      • In addition to its previous effects, Leeching Hunger now restores 4 Force for each of your damaging periodic effects on a target damaged by your Leeching Strike
      • Clarified the tooltip for Crackling Charge



      Shadow
      Serenity
      • Increased Force Suppression's periodic damage boost from 10% to 15%
      • Increased Rebounding Force's damage bonus for Sever Force from 10% to 15%
      • Rebounding Force restores 3 Force (down from 5) when Force Technique deals damage
      • Increased Aching Mind's low health damage bonus from 15% to 30%
      • In addition to its previous effects, Serene Poise now restores 4 Force for each of your damaging periodic effects on a target damaged by your Serenity Strike
      • Clarified the tooltip for Force Focus



      Please let us know what you think of these changes! Post your thoughts below, thanks everyone.


      -eric



      Quelle
    • Nächster Infohappen, wenn auch für die meisten ein eher uninteressantes Thema , denke ich :

      EricMusco schrieb:

      Hey folks,


      Since the launch of Galactic Command we have made great strides to change it to be a supporting gearing system versus the primary means of gearing your characters. We still have improvements to make and we will be talking more about gearing methodology in an upcoming discussion topic. For today, we really want to focus on the drops currently coming from Master Mode Operations, as this has been a hot topic. Let’s start with some context on how gearing currently works for Operations at each difficulty (all examples assume 8-player):


      Story Mode Operations:
      • Each boss drops a specific Tier 2 Legendary quality item
        • Ex: Soa in Eternity Vault will always drop 2 offhands



      Veteran Mode Operations:
      • Each boss drops a specific Tier 3 Legendary quality item
        • Ex: Soa in Eternity Vault will always drop 2 offhands



      Master Mode Operations:
      • Each non-final boss in an Operation will drop random Tier 4 Prototype and/or Artifact quality item
        • Ex: Killing Nefra in Dread Fortress will drop 2 random items which will be of Prototype or Artifact quality

      • Each final boss of an Operation will drop a specific Tier 4 Legendary quality item
        • Ex: Dread Master Brontes in Dread Fortress will always drop 2 gloves



      Gods From the Machine does not follow the above rules. Here is how that works:
      • Story Mode – Each boss will drop a specific Tier 3 Legendary item
        • Ex: Tyth will always drop a Tier 3 relic

      • Veteran Mode – Each boss will drop a specific Tier 4 Legendary item
        • Ex: Tyth will always drop a Tier 3 relic



      The key issue with Master Mode is the gear you are receiving isn’t being consistently provided as it is with the other Tiers. The primary reason is we wanted the Gods from the Machine Operation to contain BiS gear and be the most consistent source for Tier 4 gear. But, since we only offer one boss encounter right now, it’s making it difficult for you to obtain Tier 4 gear. We have been discussing two ideas to address this issue and would like your feedback:


      1. We double the amount of drops awarded in both 8 and 16-player difficulties. This means there is a random aspect of what is dropping, but there will be more chances of receiving Tier 4 gear based on the number of players participating in the Operation.
      2. We leave the amount of gear drops as is, but we add Unassembled Components to each boss. This would mean that players running Master Mode would not only be receiving a chance at Tier 4 gear, but they are also working towards being able to upgrade/purchase the Tier 4 gear they need. We realize Unassembled Components have been attributed to PvP activities, but we could make that adjustment.



      So what do you think? Do you like or dislike option 1 or 2 above? Is there something you are concerned about with either idea? What idea was not mentioned that you think could solve this? Let us know!


      -eric



      Quelle
    • Nächste Details zu den Klassenänderungen diesmal bezüglich dem Nerf für Artillerist Kommandos und Arsenal Söldnern :

      Note: All changes below are currently in development and are subject to change before being released.


      Mercenary
      Arsenal
      • Blazing Bolts deals 4.89% less damage and costs 20 heat (up from 16)
      • Barrage no longer increases the damage dealt by Blazing Bolts, but still finishes its active cooldown
      • Riddle no longer improves Unload
      • The critical damage bonus provided by Target Tracking is now 15% (down from 30%)
      • Decoy now has 2 charges (down from 5)



      Commando
      Gunnery
      • Boltstorm deals 4.89% less damage and costs 20 energy cells (up from 16)
      • Curtain of Fire no longer increases the damage dealt by Boltstorm, but still finishes its active cooldown
      • Rotary Cannon no longer improves Full Auto
      • The critical damage bonus provided by Deadly Cannon is now 15% (down from 30%)
      • Decoy now has 2 charges (down from 5)


      DevNotes: With the changes to Arsenal / Gunnery, we wanted to bring the Discipline down to its target DPS.
      We also wanted to make heat / energy cell management a little more challenging for the Arsenal / Gunnery player, so we slightly increased
      the cost of Blazing Bolts / Boltstorm while reducing the damage it deals.


      Another goal we had for Arsenal / Gunnery was to tone down its burst damage potential a bit, so we reduced the critical damage bonus granted
      by Target Tracking / Deadly Cannon to shrink the size of those big Heatseeker Missile / Demolition Round and Rail Shot / High Impact Bolt
      critical hits.


      Finally, we felt that Decoy needed a significant reduction in power, so we reduced the number of charges it provides from 5 down to 2.

      Quelle
    • Nächste Infos bezüglich Klassenänderungen diesmal für den Buff vom Pyrotech - Powertech / Plasmatech - Frontkämpfer :

      Note: All changes below are currently in development and are subject to change before being released.


      Powertech
      Pyrotech
      • Increased the Searing Wave damage bonus given by Superheated Flamethrower from 20% to 50%
      • Reduced the burn damage of Incendiary Missile by 10%
      • In addition to its previous effects, Rain of Fire now increases the damage dealt by Incendiary Missile by 10%
      • Increased the critical damage bonus given by Firebug from 10% to 15%



      Vanguard
      Plasmatech
      • Increased the Ion Squall damage bonus given by Pulse Generator from 20% to 50%
      • Reduced the burn damage of Incendiary Round by 10%
      • In addition to its previous effects, Rain of Fire now increases the damage dealt by Incendiary Round by 10%
      • Increased the critical damage bonus given by Plasmatic Assault from 10% to 15%


      DevNotes: The changes to Pyrotech / Plasmatech are aimed at bringing the discipline up to its intended target DPS. With the change
      to Superheated Flamethrower / Pulse Generator, we wanted to make Searing Wave / Ion Squall more than just an ability used to buff the next
      Immolate / Plasma Flare. It can now pack quite a punch of its own.


      We reduced the damage dealt by Incendiary Missile / Incendiary Round as part of our changes to bring the Innovative Ordnance Mercenary / Assault Specialist Commando down to its target DPS, but the Pyrotech Powertech / Plasmatech Vanguard did not need this change, so we offset it with the change to Rain of Fire.


      Finally, we wanted to give the all-too-predictable Pyrotech / Plasmatech a little more variability with their damage, so we increased the
      critical damage bonus slightly for some of their abilities with the change to Firebug / Plasmatic Assault. On the whole, Pyrotechs /
      Plasmatechs should see a significant DPS increase and parse in the realm of the new Hatred Assassins / Serenity Shadows.

      Quelle
    • Nächste Klassenänderungsinfo , diesmal für die Hexer / Gelehrten Heiler :

      These changes will undoubtedly look and feel harsh to players who have been healing on their Sorcerers / Sages for a long time. The healing changes for Sorcerers / Sages pull the Corruption / Seer discipline down to the target HPS. We say the target HPS instead of their target
      HPS because all three healers have the same target HPS. In future balance patches, the other healers can expect to see changes to their
      healing capabilities as well to ensure they are in line with the target.



      Note: All changes below are currently in development and are subject to change before being released.


      Sorcerer
      • Reduced the amount of healing done by Dark Heal by 4.86%
      • Increased the base Force cost of Resurgence from 40 to 50 and the amount of healing done by its initial heal by 10.59%, but reduced the amount of healing done by its heal-over-time by 14.29%
      • Reduced the amount of damage absorbed by Static Barrier by 5.3%
      Corruption
      • Increased the base Force cost of Dark Infusion from 45 to 50 and the amount of healing it does by 3.38%
      • Reduced the amount of healing done by Innervate by 8.74%
      • Reduced the amount of healing done by Revivification by 10%
      • Increased the base Force cost of Roaming Mend from 65 to 70 and reduced the amount of healing it does by 25.22%
      • Force Bending now reduces the activation time of Dark Infusion by 0.25 seconds (down from 0.5 seconds) and the Force cost of Revivification by 20% (down from 30%); all other Force Bending effects remain unchanged
      • Reduced the amount of healing done by Renewal by 14.29%
      • Secrets of the Dark Side no longer increases the healing done by Roaming Mend by 5%, but still reduces its Force cost
      • Reduced the healing done by Sustaining Darkness by 5.3%
      • Twisted Force now makes Innervate channel 10% faster (down from 20%)


      Sage
      • Reduced the amount of healing done by Benevolence by 4.86%
      • Increased the base Force cost of Rejuvenate from 40 to 50 and the amount of healing done by its initial heal by 10.59%, but reduced the amount of healing done by its heal-over-time by 14.29%
      • Reduced the amount of damage absorbed by Force Armor by 5.3%
      Seer
      • Increased the base Force cost of Deliverance from 45 to 50 and the amount of healing it does by 3.38%
      • Reduced the amount of healing done by Healing Trance by 8.74%
      • Reduced the amount of healing done by Salvation by 10%
      • Increased the base Force cost of Wandering Mend from 65 to 70 and reduced the amount of healing it does by 25.22%
      • Conveyance now reduces the activation time of Deliverance by 0.25 seconds (down from 0.5 seconds) and the Force cost of Salvation by 20% (down from 30%); all other Conveyance effects remain unchanged
      • Reduced the amount of healing done by Renewal by 14.29%
      • Erudite Mender no longer increases the healing done by Wandering Mend by 5%, but still reduces its Force cost
      • Reduced the healing done by Soothing Protection by 5.3%
      • Force Warden now makes Healing Trance channel 10% faster (down from 20%)


      DevNotes: The slight Force cost increases for Resurgence / Rejuvenate and Dark Infusion / Deliverance and the reducing of the cost
      reduction for Revivification / Salvation provided by Force Bending /Conveyance were necessary to keep Force management from being completely trivial at low levels of Force. These cost increases allowed an anomaly for Dark Infusion / Deliverance and Resurgence / Rejuvenate in that they both saw at least partial increases to their healing output while all other healing abilities saw a decrease.


      The changes to Roaming Mend / Wandering Mend remove it from normal single-target healing usage. It still remains a valuable heal when more
      than one target requires healing, or when combined with Force Bending /Conveyance in single-target healing situations where the target simply
      will not survive if forced to wait for a heal with an activation time.


      The rest of the changes for Corruption Sorcerers / Seer Sages all have one singular goal: wrangling their HPS down to the healing target while
      maintaining the Corruption / Seer playstyle with which players have become familiar.




      Quelle
    • Und hier mal nen Kommentar von Charles Boyd , zu den ursprünglichen Plänen ab KOTFE+ :

      CharlesBoyd;9339708 schrieb:

      This is a great chance to talk about story, and how folks' feedback on story is integrated. Let's use KOTFE, the monthly chapters, and KOTET as the example.


      A) The original plan was that we would have a trilogy of "Knights of" expansions focused on dealing with Valkorion and his Eternal Empire, with episodic chapters between them. The major story beats would occur in the expansions, while the episodic chapters would be just that: episodic, mostly stand-alone beats focused on returning companions and side stories.


      B) The most common issues that we saw from the community feedback after KOTFE and the first few monthly chapters were:
      1. The story felt dragged out (monthly chapters in particular)
      2. At least partly due to #1, the companion-focused chapters were not as well-received as the KOTFE ones (although desire to get companions back remained high).
      3. Many players felt that there weren't enough choices in the storyline with big enough impacts/consequences, or that those impacts/consequences were delayed so far that they didn't feel meaningful or connected.
      4. Some folks simply didn't like the core premise. Introducing a new empire, expanding on Vitiate/Valkorion, players frozen in carbonite for five years, missing companions, etc.



      C) Changes that were made as a result of that feedback:
      1. We compressed the story such that it would be completed in Knights of the Eternal Throne.
      2. Later monthly chapters were modified to focus more on the core storyline, and less on companion returns.
      3. The writers constructed the storyline of KOTET specifically to offer bigger choices that would pay off in visible and interesting ways.
      4. This was the core creative vision of the entire thing, so there wasn't much changed here - it wouldn't really be feasible. That's not to say that we ignored this feedback or don't take it seriously; it's just that any creative endeavor has some core concept at its heart that can't be changed without scrapping everything. This was the story direction that excited us as creators and fans, so it's the one we pursued even as we made the above changes along the way.



      D) The end result: the overall storyline was cut down by more than a third so that it would play out more quickly, while simultaneously introducing more choices and consequences. Companion returns had to be put on the backburner to achieve these changes, and my original plan to do entire chapters for each of them just aren't feasible at this point, so we're currently working on plans to get them back as expediently as possible. (If I sound a little sad about that part in particular, I am, but I think it's perfectly reasonable that folks are out of patience on that one :i_wink:)


      Overall, story is one of the most difficult areas to implement feedback, since we've usually constructed the next several beats by the time players see any of it and provide feedback. But hopefully this post helps to demonstrate that we still try very hard to implement feedback-driven changes into story regardless of the challenges.


      Keep the great posts and thoughts - and especially feedback! - coming :hope_05:


      Quelle
    • Klingt wie bei den beiden letzten Versuchen die Terminator-Reihe zu rebooten ^^ ... Aus Sicht der Kreativen gute Initialidee und alles super duper geplant... Doch am Ende haben die Fans gesagt - "Ey was soll'n der Scheiß.?!" :( ...


      Mal sehen wie sie jetzt die Begleiter wieder reinbringen werden und was als nächsten für eine Story kommen wird...



      MfG Ishi



      "Light" and "Darkness". Nothing is true, everything is permitted.

      There are many ways.

      But only within the "Shadows" everything unites .


    • Nach dieser Aussage von Charles Boyd , macht es in meinen Augen auch Sinn , das KOTET den Eindruck macht als ob da massive Storylöcher sind , wenn das alles ne Story sein sollte die eigentlich in 2 Erweiterungen untergebracht worden sein soll .

      Wobei es diese Storylöcher auch in KOTFE gab , ich frage mich seit Beginn der Story , wie man den Crash in Kapitel I überlebt haben kann und komme partout zu keiner Antwort :P .
    • Dann würde ich aber heute schon lange nicht mehr spielen , wenn die das so gemacht hätten :P . Und ich denke dann würde die Situation noch viel gravierender sein als sie jetzt grade ist .

      Aber solche Logikfehler in der Story fallen einem schon auf , wenn man diese Kapitel mehrere Male durchgemacht hat .

      Ach btw , nach dem Crash kam glaub ich sogar nen Ladebildschirm , habe da beim ersten durchspielen schon nen kleinen Schrecken bekommen :D .
    • Afiekoenei Iopeacafin schrieb:

      Dann würde ich aber heute schon lange nicht mehr spielen , wenn die das so gemacht hätten :P . Und ich denke dann würde die Situation noch viel gravierender sein als sie jetzt grade ist .

      Aber solche Logikfehler in der Story fallen einem schon auf , wenn man diese Kapitel mehrere Male durchgemacht hat .

      Ach btw , nach dem Crash kam glaub ich sogar nen Ladebildschirm , habe da beim ersten durchspielen schon nen kleinen Schrecken bekommen :D .
      Und womit? Zu Recht ;)
    • Nächste Klassenänderung für den Wahnsinnshexer / Gleichgewichtsgelehrten :

      Note: All changes below are currently in development and are subject to change before being released.


      Sorcerer
      Madness
      • Changed Deathmark's periodic damage boost from 10% to 15%
      • Devour now gives Force Leech a 30% damage bonus (up from 25%) when damaging enemies suffering from Affliction



      Sage
      Balance
      • Changed Force Suppression's periodic damage boost from 10% to 15%
      • Mind's Eye now gives Force Serenity a 30% damage bonus (up from 25%) when damaging targets suffering from Weaken Mind


      DevNotes: The changes to Madness / Balance bring it up to its target DPS. We improved Deathmark / Force Suppression to boost the
      sustained damage that the Discipline can deal, and we improved Devour /Mind’s Eye to give Madness / Balance a survivability boost and damage

      increase in one fell swoop.

      Quelle

      P.S. Infos zu den nächsten Patches :

      EricMusco; schrieb:

      Hey folks,


      Here are all of the scheduled maintenance for the month of July:
      • Tuesday, July 11th - Game Update 5.3
      • Tuesday, July 25th - Back-end maintenance, no patch

      Thanks everyone.


      -eric


      Quelle