SWTOR: Spiel - Update 5.5 Patch Notes

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    • SWTOR: Spiel - Update 5.5 Patch Notes

      Highlights
      • Doppelte Belohnungen sind zurück! Erhaltet vom 10. Oktober bis zum 17. Oktober doppelte Erfahrung, Kommando-Erfahrung und mehr.
      Kartellmarkt
      • Die Benutzeroberfläche des Kartellmarktes wurde verbessert. Neben einem neuen Aussehen verfügt sie nun auch über erweiterte Funktionalität in Form von Filtern und einer Suchfunktion.
      Allgemein
      • Als Vorbereitung für das Update "Vereinte Streitkräfte" wurde die Obergrenze für Festungen auf 10 erhöht.
      • Der Festungs-Abschlussbonus für Eroberungen wird jetzt aus allen aktiven Festungen ermittelt. Die Bonus-Obergrenze bleibt bei 150%.
      • Die Einführungstrailer für alle Festungen wurden angepasst und vereinheitlicht. Alle Festungen spielen den Trailer ab, wenn der Spieler sich mit einem Charakter zum ersten Mal hineinbegibt. In allen Festungen gibt es jetzt ein Terminal, damit Spieler sich die Einführung erneut ansehen können, wenn sie das möchten.
      • Die Yavin 4- und Tatooine-Festungen verfügen jetzt über Taxi-Punkte, um das interne Reisen einfacher zu gestalten.
      • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Eroberungsziele einiger Spieler nicht korrekt zurückgesetzt wurden.
      • Das Abschließen einer täglichen Bonus-Aktivität gewährt jetzt 200% Bonus-Ausrichtung (bisher 150%).
      • Das Dunkel gegen Hell-Fenster, das den Status des Krieges anzeigt, taucht jetzt alle 90 Minuten auf (bisher 30).
      • Wenn eine Seite den Krieg zwischen der dunklen und hellen Seite gewinnt, dauert der Siegeszustand jetzt 18 Stunden (bisher 1 Stunde).
      • Es wurden neue Erfolge für das Erreichen von Kommandorang 300 mit den einzelnen Klassen hinzugefügt.
      • Es wurden neue Erfolge für das Besiegen von anderen Spielern auf Iokath, während man sich in alternativen Formen wie dem Kampfläufer befindet, hinzugefügt.
      • Es wurde ein neuer Vermächtnisvorteil eingeführt, der es Spielern ermöglicht, einen Bonus von 25% KEP pro Charakter auf Kommandorang 300 in ihrem Vermächtnis zu bekommen. Dieser Buff ist auf bis zu 100% stapelbar.
      Klassen und Kampf
      • Funktionspunkte werden beim Anmelden mit bestimmten Klassen nicht mehr zurückgesetzt.
      • Kreaturengefährten mit der Fähigkeit "Kraftschlag" unterbrechen keine Feinde mit Boss-Immunität mehr.
      • Es wurde ein Kampf-Logbuch-Problem behoben, bei dem manchmal "wiederbelebt" für jemanden angezeigt wurde, der besiegt wurde.
      Jedi-Ritter
      Wächter
      Wachmann
      • Der Schaden von Lichtschwertüberladung wurde um 6% reduziert.
      • Juyo-Beherrschung gewährt jetzt Brandeffekten eine zusätzliche Chance von 1% (bisher 2%) auf kritische Treffer pro Stapel von Juyo-Form.
      • Der von Gnadenloser Hieb angewandte temporäre Brandschadensbonus durch die passive Eigenschaft von Glühende Verbrennungen wurde von 5% auf 3% reduziert.
      Hüter
      • Der auf der Hartnäckige Kälte-Funktion basierende und durch Gefrierende Macht verursachte Schaden wurde um 60% reduziert.
      Fokus
      • Machtpeitsche verursacht jetzt 100% mehr Schaden.
      • Der durch Schneller Hieb gewährte Bonus auf die kritische Trefferchance von Erledigen und Fokussierter Schnitt wurde von 5% auf 10% erhöht.
      Wachsamkeit
      • Der durch Brandmeister pro Brandeffekt gewährte Brandschadensbonus wurde von 3% auf 5% erhöht und ist jetzt bis zu 15% stapelbar.
      • Der Nahkampf-Bonusschaden durch Meisterfokus wurde von 3% auf 5% erhöht.
      • Brennende Klinge verursacht jetzt 45% mehr Schaden.
      Sith-Krieger
      Marodeur
      Vernichtung
      • Der Schaden von Tödliches Schwert wurde um 6% reduziert.
      • Juyo-Beherrschung gewährt jetzt Blutungseffekten eine zusätzliche Chance von 1% (bisher 2%) auf kritische Treffer pro Stapel von Juyo-Form.
      • Der von Vernichten angewandte temporäre Blutungsschadensbonus durch die passive Eigenschaft von Verschlagene Wunden wurde von 5% auf 3% reduziert.
      Juggernaut
      • Der auf der Durchbohrende Kälte-Funktion basierende und durch Eiskalter Schrei verursachte Schaden wurde um 60% reduziert.
      Vergeltung
      • Der durch Blutmeister pro Blutungseffekt gewährte Blutungsschadensbonus wurde von 3% auf 5% erhöht und ist jetzt bis zu 15% stapelbar.
      • Der Nahkampf-Bonusschaden durch Wüter von 3% auf 5% erhöht.
      • Zehrender Schrei verursacht jetzt 45% mehr Schaden.
      Wut
      • Machtpeitsche verursacht jetzt 100% mehr Schaden.
      • Der durch Brutalität gewährte Bonus auf die kritische Trefferchance von Bösartiger Wurf und Rasender Angriff wurde von 5% auf 10% erhöht.
      Jedi-Botschafter
      Gelehrter
      Telekinese
      • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Sekundärangriffe von Mentalimpuls und Telekinese-Impuls nicht 25% des Schadens der ursprünglichen Fähigkeit verursachten.
      • Der kritische Schadensbonus von Widerhall wurde von 10% auf 5% reduziert.
      • Verstärkende Vibrationen gewähren Schleudern jetzt eine Schadenserhöhung von 35% (bisher 20%), wenn der Feind von Geistschmettern betroffen ist.
      • Der Gezeitenkraft-Auslöser kann für Telekinese-Welle nicht mehr unbegrenzt aktiv bleiben.
      Schatten
      Infiltration
      • Der durch Psychokinese-Explosion verursachte Schaden wurde um 5,15% reduziert.
      • Zerbrechende Macht erhöht nicht mehr den Schaden von Machtbruch, behält jedoch alle anderen Effekte.
      • Überlegene Schläge erhöht nicht mehr den Schaden von Wirbelschlag und der dadurch gewährte Schadensbonus für Wirbelstoß und Scharfsichtiger Angriff wurde von 10% auf 5% reduziert.
      • Der durch Große Wirkung gewährte kritische Schadensbonus für Machtbruch und Psychokinese-Explosion wurde von 10% auf 5% reduziert.
      • Der von Beurteilung gewährte Schadensbonus bei niedriger Gesundheit wurde von 5% auf 3% reduziert.
      Sith-Inquisitor
      Hexer
      Blitzschlag
      • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Sekundärangriffe von Doppelte Dunkelheit und Gabelblitz nicht 25% des Schadens der ursprünglichen Fähigkeit verursachten.
      • Der kritische Schadensbonus von Strahlende Macht wurde von 10% auf 5% reduziert.
      • Schüttelnde Ströme gewähren Schock jetzt eine Schadenserhöhung von 35% (bisher 20%), wenn der Feind von Erdrückende Dunkelheit betroffen ist.
      • Der Blitzgewitter-Auslöser kann für Kettenblitz nicht mehr unbegrenzt aktiv bleiben.
      Attentäter
      Täuschung
      • Der durch Kugelblitz verursachte Schaden wurde um 5,15% reduziert.
      • Erhöhte Spannung erhöht nicht mehr den Schaden von Entladung, behält jedoch alle anderen Effekte.
      • Dominierende Hiebe erhöht nicht mehr den Schaden von Meucheln und der dadurch gewährte Schadensbonus für Zerfleischen und Voltaischer Hieb wurde von 10% auf 5% reduziert.
      • Der von Knisternde Schübe gewährte kritische Schadensbonus für Entladung und Kugelblitz wurde von 10% auf 5% reduziert.
      • Der von Sith-Henker gewährte Schadensbonus bei niedriger Gesundheit wurde von 5% auf 3% reduziert.
    • Schmuggler
      Revolverheld
      Meisterschütze
      • Scharfe Schüsse gewährt jetzt pro Stapel einen Bonus von 3% (bisher 5%) auf die kritische Trefferchance und den Schadenbonus von Ladungssalve.
      Schurke
      • Kolto-Pack heilt nicht mehr über Zeit; stattdessen wurde die zu Beginn verursachte Heilung um 44,51% gesteigert.
      • Durchtriebene Kapitulation wandelt jetzt Kolto-Pack wieder in die ursprüngliche Heilung-über-Zeit -Version; die übrigen Effekte von Durchtriebene Kapitulation bleiben unverändert.
      Knochenflicker
      • Jeder Tick von Kolto-Wolke heilt jetzt 12% weniger.
      • Der kritische Schadensbonus für Diagnose-Scan durch Prognose: Kritisch beträgt jetzt 10%.
      • Vollkommener Knochenflicker hat keine Auswirkung mehr auf Notfall-Medipack und der für Unterwelt-Medizin und Kolto-Pack gewährte kritische Heilungsbonus beträgt jetzt 10%, während die anderen Effekte unverändert bleiben.
      • Hausgemachte Apotheke erhöht nicht mehr die Heilung durch regelmäßige Effekte, aber die übrigen Effekte bleiben unverändert.
      • Wirkungsvolle Umschläge erhöht nicht mehr die Heilung pro Tick von Kolto-Wolke, erhöht aber weiterhin die Dauer.
      • Komplikationen erhöht nicht mehr die Heilung durch Notfall-Medipack, aber die übrigen Effekte bleiben unverändert.
      • Die Chance, durch einen von Medipack-Experte gewährten Tick von Kolto-Wellen, Nachhaltiges Medipack oder Kolto-Wolke eine Oberhand zu erhalten beträgt jetzt 10%.
      Imperialer Agent
      Scharfschütze
      Treffsicherheit
      • Scharfe Schüsse gewährt jetzt pro Stapel einen Bonus von 3% (bisher 5%) auf die kritische Trefferchance und den Schadenbonus von Heckenschuss.
      Saboteur
      • Kolto-Infusion heilt nicht mehr über Zeit; stattdessen wurde die zu Beginn verursachte Heilung um 44,51% gesteigert.
      • Erholungsmittel wandelt jetzt Kolto-Infusion wieder in die ursprüngliche Heilung-über-Zeit -Version; die übrigen Effekte von Erholungsmittel bleiben unverändert.
      Medizin
      • Jeder Tick von Heilende Nanotechnologie heilt jetzt 12% weniger.
      • Der kritische Schadensbonus für Diagnose-Scan durch Prognose: Kritisch beträgt jetzt 10%.
      • Koryphäe hat keine Auswirkung mehr auf Operationssonde und der für Kolto-Injektion und Kolto-Infusion gewährte kritische Heilungsbonus beträgt jetzt 10%, während die anderen Effekte unverändert bleiben.
      • Medizinische Therapie erhöht nicht mehr die Heilung durch regelmäßige Effekte, aber die übrigen Effekte bleiben unverändert.
      • Strapazierfähige Medizin erhöht nicht mehr die Heilung pro Tick von Heilende Nanotechnologie, erhöht aber weiterhin die Dauer.
      • Chirurgische Präzision erhöht nicht mehr die Heilung durch Operationssonde, aber die übrigen Effekte bleiben unverändert.
      • Die Chance, durch einen von Medizintechnik gewährten Tick von Kolto-Wellen, Kolto-Sonde oder Heilende Nanotechnologie einen Taktischen Vorteil zu erhalten beträgt jetzt 10%.
      Kopfgeldjäger
      Söldner
      Leibwache
      • Heilscan heilt jetzt um 6,45% weniger.
      • Progressiv-Scan heilt jetzt um 7% weniger.
      • Die Heilung über Zeit durch Proaktive Medizin ist jetzt 50% weniger effektiv, doch der Rüstungswert erhöhende Effekt bleibt unverändert.
      • Der durch Scan-Verstärkung gewährte Heilungsbonus für Notfall-Scan und Schneller Scan beträgt jetzt 3%.
      • Der durch Friedenshüter gewährte Heilungsbonus für Kolto-Rakete, Kolto-Kapseln und Progressiv-Scan beträgt jetzt 3%.
      • Der kritische Heilungsbonus durch Wärter beträgt jetzt 5%.
      • Die passive Fähigkeit Leibwache erhöht jetzt die Heilung pro Ladung von Kolto-Hülle um 3%.
      PowerTech
      • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Soundeffekt für Brandrakete nicht abgespielt wurde.
      Soldat
      Kommando
      Gefechtssanitäter
      • Medizinische Spezialsonde heilt jetzt um 6,45% weniger.
      • Folgebehandlung heilt jetzt um 7% weniger.
      • Die Heilung über Zeit durch Präventivmedizin ist jetzt 50% weniger effektiv, doch der Rüstungswert erhöhende Effekt bleibt unverändert.
      • Der durch Feldsanitäter gewährte Heilungsbonus für Bacta-Infusion und Medizinische Sonde beträgt jetzt 3%.
      • Der durch Frontsanitäter gewährte Heilungsbonus für Kolto-Bombe, Kolto-Kapseln und Folgebehandlung beträgt jetzt 3%.
      • Der kritische Heilungsbonus durch Starke Medizin beträgt jetzt 5%.
      • Sondensanitäter erhöht jetzt die Heilung pro Ladung von Traumasonde um 3%.
      Flashpoints, Operationen und Aufstände
      Flashpoints
      Krise auf Umbara
      • Der Spieler stirbt jetzt jedes Mal, wenn er vom Zug fällt.
      Operationen
      Allgemein
      • Bosse in Meister-Modus-Operationen lassen jetzt neben ihrer bisherigen Beute auch zerlegte Komponenten fallen.
      Abschaum und Verkommenheit
      • Die Begegnung mit den Kartell-Kriegsherren wird nicht mehr zurückgesetzt, während Sunder durch den Raum bewegt wird.
      Explosiver Konflikt
      • Während des Kampfs gegen Toth und Zorn können Spieler den Betäubungseffekt nicht mehr mit einem Rechtsklick entfernen.
    • Galaktischer Raumjäger
      Schiffe
      Allgemein
      • Decimus und Sledgehammer verfügen jetzt über "EMP-Feld".
      • Rycer, Quell, Star Guard und Pike verfügen jetzt alle über die Schildart "Rückmeldungsschild".
      • Rycer, Quell, Star Guard und Pike verfügen jetzt alle über die Magazin-Nebenkomponente "Effiziente Zielerfassung". Diese Nebenkomponente reduziert die Zielerfassungsdauer für Raketen.
      Jagdbomber
      • Anpassungen der Energievorräte:
        • 25% mehr Triebwerksenergie
        • 18% mehr Schildenergie
        • 10% mehr Blasterenergie
        • 5% Blasterenergie-Regenerationsrate
        • 10% Schildenergie-Regenerationsrate
      • Rumpf-Anpassungen:
        • 5% Rumpfsteigerung
      • Ausweichen-Basiswert erhöht:
        • Ausweichen um 2,5% erhöht
      • Blaster-Anpassung:
        • Primärlaser-Reichweite um 15% erhöht (nur Jagdbomber)
      • Blasterenergie-Verwaltung:
        • 25%-Bonus, wenn aktiv (bisher 10%)
        • -10%, wenn andere Systeme aktiv sind (bisher -5%)
      • Schildenergie-Verwaltung:
        • 30%-Bonus, wenn aktiv (bisher 20%)
        • -15%, wenn andere Systeme aktiv sind (bisher -10%)
      • Triebwerksenergie-Verwaltung:
        • 30%-Bonus, wenn aktiv (bisher 20%)
        • -15%, wenn andere Systeme aktiv sind (bisher -10%)
      Kampfschiffe
      • Reichweite von Raketen und Torpedos um 20% erhöht
      Scouts
      • Triebwerksenergie-Verwaltung:
        • 30%-Bonus, wenn aktiv (bisher 20%)
      Komponenten
      Triebwerke
      • Sturzflug:
        • Stufe-2-Aufrüstung: Fähigkeits-Abklingzeit um 3 Sekunden verringert (bisher 5 Sekunden)
      • Schildenergie-Wandler:
        • Aktive Fähigkeit erhöht jetzt 8 Sekunden lang die Regenerationsrate des Schildenergie-Vorrats um 10%.
          • Stufe 3: Schildenergie-Vorrat und Triebwerksenergie-Vorrat um 8% erhöht (bisher 15% Erhöhung der Schildenergie).
          • Stufe 3: Schildenergie-Wandler verhindert die Zielerfassung durch Feinde, die dich aktuell anvisieren und die Abklingzeit wurde auf 15 Sekunden angepasst (bisher Erhöhung der Triebwerksenergie um 15%).
        • Waffenenergie-Wandler:
          • Die aktive Fähigkeit erhöht jetzt auch 6 Sekunden lang den um 6% erhöhten Schaden der Primärwaffe.
            • Stufe 3: Blasterenergie- und Triebwerksenergie-Vorrat um 8% erhöht (bisher 15% Erhöhung der Blasterenergie).
            • Stufe 3: Waffenenergie-Wandler verhindert die Zielerfassung durch Feinde, die dich aktuell anvisieren und die Abklingzeit wurde auf 15 Sekunden angepasst (bisher Erhöhung der Triebwerksenergie um 15%).
          • Koiogra-Wende:
            • Die aktive Fähigkeit erhöht jetzt auch die Präzision um 50% über die Dauer des Effekts nach dem Abschluss des Manövers.
            • Effektdauer auf 4 Sekunden erhöht (bisher 3).

      Waffen
      • Ionenkanone:
        • Basisreichweite um 1.000 Meter erhöht (max. Reichweite von 4.000 auf 5.000 Meter. +15% mehr Reichweite für Jagdbomber für eine max. Gesamtreichweite von 5.750 Metern).
      • Schnellfeuer:
        • Schaden auf 236 erhöht (bisher 215).
        • Schaden auf mittlere Distanz auf 86% des Schadens erhöht (bisher 84%).
        • Präzision auf mittlere Distanz auf 93% erhöht (bisher 85%).
        • 40 Grad Feuerbereich (bisher 32 Grad)
        • Verfolgungsmalus auf -0,7 pro Grad reduziert (bisher 0,8 pro Grad).
        • Stufe-3-Aufrüstung ist jetzt "Panzerung ignorieren" (bisher "Erhöhte Feuerrate").
      • Leichte Laserkanone:
        • Waffen-Energieentzug 19 (bisher 21)
        • 5% besserer Präzisions-Basiswert und weitere 7,5% bessere Präzision auf mittlere Distanz. (Jetzt: 115,0-102,5-95,0)
        • Verfolgungsmalus auf -0,65% pro Grad reduziert (bisher 1,0 pro Grad).
      • Laserkanone:
        • +5% Schaden gegen Schilde (bisher war der Schaden gegen Rumpf und Schild gleich).
      • Schwere Laserkanone:
        • Maximale Reichweite um 500 Meter erhöht (max. Reichweite von 6.000 auf 6.500 Meter. +15% mehr Reichweite für Jagdbomber für eine max. Gesamtreichweite von 7.475 Metern).
        • Schaden auf 350 erhöht (bisher 300).
      • Vierfach-Laserkanone:
        • Schaden bei kritischen Treffern auf 55% erhöht (bisher 50%).
        • +2% Effizienz gegen Rumpf (bisher war der Schaden gegen Rumpf und Schild gleich).
        • +5% Schilddurchdringung (bisher 0%)
        • Stufe 4 - Schaden durch kritische Treffer auf 70% erhöht (bisher war die kritische Trefferchance um 8% erhöht).
        • Stufe 5 - Kritische Trefferchance um 10% erhöht (bisher war der Blasterschaden gegen die Schilde feindlicher Schiffe um 18% erhöht).
      • Stoßlaserkanone
        • -9% Schaden auf mittlere Distanz 420 (bisher 650).
        • -12% Schaden auf große Distanz 280 (bisher 495).
        • Kurzstrecken-Bereich auf 750 Meter erweitert (bisher 500 Meter).
        • Aufrüstung "Panzerung ignorieren" ist jetzt Stufe 3.
        • Aufrüstung "Vergrößerter Feuerbereich und verbesserte Verfolgung” ist jetzt Stufe 4.
      • EMP-Rakete:
        • Wirkungsradius auf 4.000 Meter vergrößert (bisher 3.000 Meter).
        • Zielerfassungsdauer auf 2 Sekunden reduziert (bisher 3).
        • Nachladezeit auf 8 Sekunden reduziert (bisher 12).
        • Von der Dauer abhängige Effekte auf 10 Sekunden reduziert (bisher 15). Das beinhaltet:
          • Deaktivierte Minen/Drohnen
          • Deaktivierte Systeme
          • Stufe 5 Triebwerk deaktivieren
          • Stufe 5 Schild deaktivieren
        • 10% Schadenserhöhung
          • Stufe 3: Chance auf kritischen Schaden um 8% erhöht (bisher 8% Schadenserhöhung).
          • Stufe 4: Raketenschaden um 8% erhöht (bisher Munition um 3 erhöht).
        • Erschütterungsrakete:
          • Zielerfassungsdauer auf 2,5 Sekunden reduziert (bisher 3).
          • Feuerbereich auf 24 Grad erhöht (bisher 20 Grad).
        • Protonentorpedos:
          • Zielerfassungsdauer auf 2,75 Sekunden reduziert (bisher 4).
          • Nachladezeit auf 8 Sekunden reduziert (bisher 12).
          • Aktueller Schaden: 800 Rumpfschaden mit weiteren 200 Schaden über 4 Sekunden (bisher 830 ohne Schaden über Zeit).
        • Thermit-Torpedos:
          • Zielerfassungsdauer auf 2,75 Sekunden reduziert (bisher 4).
          • Nachladezeit auf 8 Sekunden reduziert (bisher 12).
        • Interventionsrakete:
          • Nachladezeit auf 10 Sekunden reduziert (bisher 12).
        • Ionenrakete:
          • Zielerfassungsdauer auf 2,5 Sekunden reduziert (bisher 3).
          • Feuerbereich auf 24 Grad erhöht (bisher 20 Grad).
          • Nachladezeit auf 8 Sekunden reduziert (bisher 12).
          • Reichweite um 1.000 auf 8.000 Meter erhöht (bisher 7.000 Meter).
          • Verursacht beim Ziel 1.738 Schild- oder 434 Rumpfschaden (bisher 1.580 Schild- oder 197 Rumpfschaden).
        • Sabotagesonde:
          • Schaden auf 336 erhöht (bisher 280).
        • Ionen-Railgun:
          • Es wurde ein Fehler bei einem Infotext über die Reichweite eines Wirkungsbereichseffekts behoben, der jetzt richtigerweise 5.000 Meter anzeigt (bisher 3.000 Meter für den Effekt).
          • Stufe 4: Railgun-Treffer streuen auf bis zu 4 Feinde im Umkreis von 6 000 Metern und verursachen dabei 55% Schaden zu verursachen (bisher 8% kritische Trefferchance).
          • Stufe 5: Railgun-Treffer verlangsamen das Ziel 8 Sekunden lang um 40% (der im Infotext angezeigte Wert wich bisher vom tatsächlichen Effekt ab).
          • Stufe 5: Energieregeneration der Railgun auf 65% reduziert (bisher 100%).
          • Nachlade-/Abklingzeit auf 2 Sekunden erhöht (bisher 1).
        • Projektil-Railgun:
          • Stufe 4: Railgun verursacht 6% mehr Rumpfschaden (bisher Railgun-Präzision um 3% erhöht und Zielverfolgung um 5% erhöht).
          • Präzisions-Basiswert bei mittlerer und großer Distanz um 5% erhöht auf 110,0-105,0-100,0 (bisher 110,0-100,0-95,0).
        • Plasma-Railgun:
          • Basiseffekt verursacht jetzt bei Treffer 1.080 Schaden und 720 Schaden über Zeit.
          • Stufe 5: Schilddurchdringung um 12% erhöht (bisher 1 zusätzlicher Tick für den Schaden-über-Zeit-Effekt).
          • Stufe 5: Starker Plasmaschaden auf 19% erhöht, um den niedrigeren Schaden-über-Zeit-Effekt auszugleichen.
          • Stufe 4: Railgun-Präzision um 3% und Zielverfolgung um 5% erhöht (bisher -20% auf Schadensreduktion).
          • +5% Präzisions-Basiswert auf 115,0-105,0-100,0 (bisher 110,0-100,0-95,0).
          • Nachlade-/Abklingzeit auf 2 Sekunden erhöht (bisher 1).
          • Ionenmine:
          • Verursacht bei allen feindlichen Schiffen im Umkreis von 2.000 Metern 900 Schildschaden oder 225 Rumpfschaden (bisher 112 Rumpfschaden).
          • Raketen-Wächterdrohne:
          • Reichweite um 500 Meter erhöht (500 Meter - 3.000 Meter - 5.500 Meter bisher 500 Meter - 3.000 Meter - 5.000 Meter).
          • Feuerrate auf 162 erhöht (bisher 135).
        • Suchmine:
          • Schaden auf 756 reduziert (bisher 840).

    • Schilde
      • Verzerrungsfeld:
        • Stufe-3-Aufrüstung:
          • Verzerrungsfeld unterbricht jetzt nur aktuelle Raketenerfassungen (ist bisher bereits abgefeuerten Raketen ausgewichen).
        • Schnellladungsschild:
          • Schildenergie-Regenerationsrate auf 55% erhöht (bisher 45%).
          • Regenerationsrate kürzlich verbrauchter Triebwerksenergie auf 55% erhöht (bisher 45%).
          • Regenerationsrate kürzlich verbrauchter Schildenergie auf 75% erhöht.
          • Verzögerung der Schildregeneration um 15% reduziert.
            • Stufe-2-Aufrüstung: Schildenergie-Vorrat um 10% erhöht (bisher 15% Schildregenerationsrate).
            • Stufe-3-Aufrüstung: Schildregenerationsrate auf 100% des Normalwertes erhöht, wenn Schaden erlitten wird (bisher 60%).
          • Aktive Fähigkeit bewirkt jetzt nach der Aktivierung 4 Sekunden lang Folgendes:
            • 100% maximale Schildenergie
            • 200% Regenerationsrate kürzlich verbrauchter Schildenergie
            • 200% Schildregenerationsrate
          • Geladene Panzerung:
            • Schilddurchlässigkeit ist jetzt 33% (bisher 30%).
          • Triebwerksenergie-Wandler:
            • Aktive Fähigkeit erhöht jetzt auch 6 Sekunden lang das Schiffstempo um 10%.
          • Schildprojektor:
            • Schildenergie-Regenerationsrate auf 35% erhöht (bisher 30%).
            • Regenerationsrate kürzlich verbrauchter Schildenergie auf 35% erhöht (bisher 30%).
            • Bereichseffekt-Radius um 2.500 auf 5.500 Meter vergrößert (bisher 3.000 Meter).
            • Bewegungs- oder Energieregenerationseffekte von Ionenwaffen, die sich nach der Dauer richten, werden für die Dauer des Effekts bei allen betroffenen verbündeten Schiffen aufgehoben.
          • Festungsschild:
            • Aktive Fähigkeit dämpft jetzt auch Sensoren um 1.500 Meter.
            • Basis-Schildwert um 20% max. Kapazität auf 120% erhöht (bisher 100%).
          • Rückmeldungsschild:
            • Aktueller Schadenseffekt:
              • +10% Schilddurchdringung (bisher 0%)
              • +110% Rumpf-Effizienz (bisher 100%)
              • Kritische Treffer verursachen 157,5% Schaden (bisher 150%).
              • 100% Rüstungsdurchschlag (bisher 0%)
            • Richtungsschilde:
              • Schild-Basiswert auf 120% erhöht (bisher 100%).
            • Schildüberladung:
              • 50% max. Schildkapazität (bisher 40%)


      Systeme
      • EMP-Feld:
        • Hat jetzt wie vorgesehen eine Reichweite von 4.500 Metern.
        • Gewährt jetzt 4 Sekunden lang einen Ausweichen-Buff von 10%.
        • Abklingzeit auf 40 Sekunden reduziert (bisher 60 Sekunden).
        • Schaden gegen Nicht-Spieler-Wesenheiten auf 200 erhöht (bisher 150). Verursacht zudem 100 Schaden gegen Spieler-Ziele.
        • Effekte, die sich nach der Dauer richten und bislang 15 Sekunden dauerten, dauern jetzt 10 Sekunden.
      • Sensorsender:
        • Raketenerfassung um 25% beschleunigt.
        • Ausweichen-Debuff jetzt 12,5% (bisher 10%)
        • Sender-Gesundheit auf 650 erhöht (bisher 350).
        • Die Zielerfassungsdauer von Verbündeten in Reichweite wird um 0,25 Sekunden reduziert.
      • Reparatursonden:
        • Repariert pro Tick bis zu 100 Rumpfpunkte (bisher 75).
        • Radius auf 5.500 Meter vergrößert (bisher 4.500 Meter).
        • Abklingzeit auf 75 Sekunden reduziert (bisher 90 Sekunden).
        • Bewegungs- oder Energieregenerationseffekte von Ionenwaffen, die sich nach der Dauer richten, werden bei allen betroffenen verbündeten Schiffen aufgehoben, wenn diese Fähigkeit ausgelöst wird.
      • Gefechtskommando:
        • Radius auf 5.500 Meter vergrößert (bisher 4.500 Meter).
        • Abklingzeit auf 75 Sekunden reduziert (bisher 90 Sekunden).
        • Reduziert den Energieentzug von Primärwaffen aller Ziele über die Dauer um 10%.
        • Bewegungs- oder Energieregenerationseffekte von Ionenwaffen, die sich nach der Dauer richten, werden bei allen betroffenen verbündeten Schiffen aufgehoben, wenn diese Fähigkeit ausgelöst wird.
      • Fernhacken:
        • Abklingzeit auf 45 Sekunden reduziert (bisher 60 Sekunden).
        • Entzieht jetzt auch 60 Punkte Triebwerksenergie, wenn die Fähigkeit aktiviert wird.
      • Tensorfeld:
        • Der Basiseffekt stellt bei allen Verbündeten im Wirkungsbereich zusätzlich pro Sekunde 1 Triebwerksenergie wieder her.
      Crew
      • Hydroschraubenschlüssel: Repariert jetzt 308 Rumpfpunkte (bisher 245).
      • Hackerschleife: Dauert jetzt 8 Sekunden (bisher 6 Sekunden).
      • Sperre: Abklingzeit auf 45 Sekunden reduziert (bisher 60 Sekunden).
      • Schleichender Effekt: Verursacht jetzt 10 Sekunden lang 200 Schaden (bisher 6 Sekunden lang 114 Schaden).
      • Umleitung: Schilddurchdringung auf 18% erhöht (bisher 16%).
      • Konzentriertes Feuer: Sekundärwaffen haben jetzt eine um 16% erhöhte Chance auf kritische Treffer.
      • Servostörer: Reduziert jetzt zusätzlich das Tempo des Ziels um 20%.
      • Energie für Triebwerke: Energievorrat um 15% erhöht (bisher 10%).
      • Energie für Blaster: Energievorrat um 15% erhöht (bisher 10%).
      • Ersatzmunition: Munitionskapazität um 30% erhöht (bisher 25%).
      • Schnelllader: Nachlade- und Abklingzeiten der Sekundärwaffe um 12% reduziert (bisher 8%).
      • Schnelle Aufladung: Reduziert jetzt auch die Verzögerung der Schildregeneration um 15%.
      Gegenstände und Wirtschaft
      • Die Lieutenant Iresso-Anpassung 9 erscheint jetzt wie vorgesehen in der Gefährten-Anpassungs-Unterkategorie des Galaktisches Handelsnetzes.
      • Es wurde ein Problem behoben, bei dem bei der Freischaltung des Manta-Landgleiters (Rot) als Fahrzeug nicht auch die entsprechende Festungsdekoration freigeschaltet wurde.
      • Der Vorteil 'Verbesserte Gleiter-Navigation' wirkt sich jetzt auch wie vorgesehen auf den Manta-Landgleiter (Rot) und den Manta-Landgleiter (Blau) aus.
      • Dem Kartell-Basar beider Flotten wurde ein Gefährten-Anpassungshändler hinzugefügt. Dieser Händler verkauft Gefährten-Anpassungen der gegnerischen Gruppierung. Beispiel: Der republikanische Händler verkauft Anpassungen für Mako.
      • Der Kommandokisten-Slot, der bisher nur eine Chance auf Baupläne hatte, wurde geändert. Dieser Slot hat jetzt die Chance, Baupläne, Kommando-EP-Schübe, Kommando-EP-Verbrauchsgüter, große Glückswürfel und Gegenstandsmodifikationen aus der Ausrüstung der Galaktischen Kommandos als Belohnung auszugeben. Die Chance, dass dieser Slot in einer Kommando-Kiste auftaucht, wurde enorm erhöht.
      • Der Preis für den Kauf von temporären Fähigkeiten (wie z. B. Tragbarer Tarngenerator) und steuerbaren Fahrzeugen (wie dem Kampfläufer) auf Iokath wurden reduziert.
      • Die Menge an Iokath-Splittern, die ein Spieler im Tausch gegen Handwerksmaterial erhält, wurde erhöht.
      • Die Iokath-Rufhändler bieten jetzt neue Festungsdekorationen zum Kauf an.
      • Die Händler der dunklen und hellen Seite bieten jetzt zwei neue Arcann-Gefährten-Anpassungen zum Kauf an. Jeweils eine für die dunkle und die helle Seite.
      Missionen und NSC
      • Es ist nicht mehr möglich, in der der Jedi-Ritter-Mission 'Uphrades' die Brückenbesatzung vor dem entsprechenden Missionsschritt auszuschalten.
      • Die Mission 'Fairness geht vor' ist jetzt nur während des Nar Shaddaa-Nachtleben-Events verfügbar.
      • Der Mausdroide verursacht jetzt während der Mission 'Von Mäusen und Mächtigen' mehr Schaden.
      • Die für die Heldenmission 'Die Gesichtsverkäufer' auf Coruscant benötigten Streitkräfte der Schwarzen Sonne tauchen jetzt schneller wieder auf.
      • Die Kommando-EP-Missionsbelohnungen für die folgenden Bereiche wurden angepasst:
        • Czerka
        • Oricon
        • Schwarzes Loch
        • Yavin 4
        • Sektion X
        • Ziost
      Kriegsgebiete
      Allgemein
      • Der Stärken-Buff in Kriegsgebieten erhöht jetzt den Gegenstandswert eines Charakters auf 242 (bisher 238).


      Quelle
    • Afiekoenei Iopeacafin schrieb:

      Die für die Heldenmission 'Die Gesichtsverkäufer' auf Coruscant benötigten Streitkräfte der Schwarzen Sonne tauchen jetzt schneller wieder auf.
      Seit fast 2 Jahren wurde das schon gefordert , wobei das nicht die einzige Heldenquest ist , wo das zutrifft , ich vermisse immer noch die mit dem Champion im Tempel auf DK, wobei das da einfacher wäre einfach eine Instanz da draus zu machen.
    • Afiekoenei Iopeacafin schrieb:

      Afiekoenei Iopeacafin schrieb:

      Die für die Heldenmission 'Die Gesichtsverkäufer' auf Coruscant benötigten Streitkräfte der Schwarzen Sonne tauchen jetzt schneller wieder auf.
      Seit fast 2 Jahren wurde das schon gefordert , wobei das nicht die einzige Heldenquest ist , wo das zutrifft , ich vermisse immer noch die mit dem Champion im Tempel auf DK, wobei das da einfacher wäre einfach eine Instanz da draus zu machen.
      die ist sowas von zum kotzen, wartet man 5 Minuten und dann drängelt sich irgend so ein Wichser vor

      Ceterum censeo Coruscantium esse delendam
    • Afiekoenei Iopeacafin schrieb:

      Es wurde ein neuer Vermächtnisvorteil eingeführt, der es Spielern ermöglicht, einen Bonus von 25% KEP pro Charakter auf Kommandorang 300 in ihrem Vermächtnis zu bekommen. Dieser Buff ist auf bis zu 100% stapelbar.
      Btw , dieser neue Vermächtnisvorteil ist in gewisser Weise eine Mogelpackung, jedenfalls wenn es danach geht was im Vermächtnisfenster steht , dort steht in etwa das man pro Klasse inklusive Spiegelklasse 25 % Bonus bekommen kann. Als Beispiel , man hat nen Kommando und nen Söldner auf Kommandorang 300 bekommt man nur einmalig 25 % statt 2x für 2 Chars auf Rang 300 .

      Mal schauen was BW dazu sagen wird , regen sich im Moment schon viele im Off Forum dadrüber auf.
    • Jap jetzt fehlt mir doch noch eine Klasse auf 300 ^^ aber die hab ich gestern auch schon von 65 auf 159 gezogen ^^ geht also relativ schnell.

      • Ein OP CXP Packet zwischen 3'600 - 9'000 CXP
      • Eine OP Weekly zwischen 20'000 - 22'000 CXP
      So wie ich das jetzt auuuuusgerechnet habe wird der Bonus, Double CXP und Buff wie folgt gerechnet. Ausgehenvon einer Weekly OP Quest welche 4'000 CXP gibt.

      ((4'651 * 2)*2) + (4'651 * 0.15) + (4'651 * 0.25-1) = Bonus CXP

      Grund CXP von 4''651, mal 2 vom Double CXP, mal 2 vom CXP Buff, plus 25% vom Darkside/Lightside Win, plus 25-100% Klassen CXP Bonus.

      Die Rechnung geht auf wenn vor dem Patch die OP Weekly 4000 CXP gegeben hat. Leider kann ich das nicht genau sagen weil ich mich nicht daran erinnern kann^^ Kann mich da aber auch total verrechnet haben k.a. ^^
      Rechenfehler, Victory State Bonus ist nur 15%.

      P.S. Anscheinend werden die Victory State Boni und evtl. auch die Class Boni nicht zu den CXP zu gerechnet. Grund dafür ist eine Quest welche ich im Log hatte und während die Dunkle seite gewonnen hat gab die Quest 10'000 CXP. Nachdem der Victory State ausgelaufen war gab sie weiterhin 10'000 CXP. Kann natürlich auch sein das im Questlog nur die CXP inkl. Double CXP und CXP Buff angezeigt wird und beim abgeben/erfüllen der Quest dann die +15%/+25-100% vom Victory State/Klassen Boni "fliegend" dazu gerechnet werden.

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Taraq ()

    • Lubjana schrieb:

      Afiekoenei Iopeacafin schrieb:

      Afiekoenei Iopeacafin schrieb:

      Die für die Heldenmission 'Die Gesichtsverkäufer' auf Coruscant benötigten Streitkräfte der Schwarzen Sonne tauchen jetzt schneller wieder auf.
      Seit fast 2 Jahren wurde das schon gefordert , wobei das nicht die einzige Heldenquest ist , wo das zutrifft , ich vermisse immer noch die mit dem Champion im Tempel auf DK, wobei das da einfacher wäre einfach eine Instanz da draus zu machen.
      die ist sowas von zum kotzen, wartet man 5 Minuten und dann drängelt sich irgend so ein Wichser vor
      Warte mal ab wie beschissen das erst nach dem Server Merge wird ;)
    • Taraq schrieb:

      Jap jetzt fehlt mir doch noch eine Klasse auf 300 ^^ aber die hab ich gestern auch schon von 65 auf 159 gezogen ^^ geht also relativ schnell.

      • Ein OP CXP Packet zwischen 3'600 - 9'000 CXP
      • Eine OP Weekly zwischen 20'000 - 22'000 CXP
      So wie ich das jetzt auuuuusgerechnet habe wird der Bonus, Double CXP und Buff wie folgt gerechnet. Ausgehenvon einer Weekly OP Quest welche 4'000 CXP gibt.

      ((4'651 * 2)*2) + (4'651 * 0.15) + (4'651 * 0.25-1) = Bonus CXP

      Grund CXP von 4''651, mal 2 vom Double CXP, mal 2 vom CXP Buff, plus 25% vom Darkside/Lightside Win, plus 25-100% Klassen CXP Bonus.

      Die Rechnung geht auf wenn vor dem Patch die OP Weekly 4000 CXP gegeben hat. Leider kann ich das nicht genau sagen weil ich mich nicht daran erinnern kann^^ Kann mich da aber auch total verrechnet haben k.a. ^^
      Rechenfehler, Victory State Bonus ist nur 15%.

      P.S. Anscheinend werden die Victory State Boni und evtl. auch die Class Boni nicht zu den CXP zu gerechnet. Grund dafür ist eine Quest welche ich im Log hatte und während die Dunkle seite gewonnen hat gab die Quest 10'000 CXP. Nachdem der Victory State ausgelaufen war gab sie weiterhin 10'000 CXP. Kann natürlich auch sein das im Questlog nur die CXP inkl. Double CXP und CXP Buff angezeigt wird und beim abgeben/erfüllen der Quest dann die +15%/+25-100% vom Victory State/Klassen Boni "fliegend" dazu gerechnet werden.
      Also ich hab Jugger / Attentäter - Hüter / Schatten. Attenäter auf 300 Jugger auf 300, Schatten bei 101 Hüter bei 23.

      Aber nachdem die die Daily's wieder so extrem runtergedimmt haben ist bei mir schlagartig die Motivation auf Null gefallen, trotz Double XP Event Buff und 2 Stunden 100% Buff und komplette Legacy und Charakterfreischaltung, gerade mal 233 CXP für Daily und 2444 für Weekly.

      Naja heute Abend wird Abo wieder gecancelt. Wie ich früher schon schrieb die sollen mal substantiell gute Änderungen bringen und vor allem diesen verkackten RNG Scheißdreck aus dem Spiel nehmen.

      Bisher gings ja noch, 2 Stunden alles Dailys und 25 Kisten, war ok und hat mich ein wenig bei der Stange gehalten, aber so wie es jetzt wieder ist angeblich "normal" einfach nur Mega Bullshit.
    • Chritow schrieb:

      Warte mal ab wie beschissen das erst nach dem Server Merge wird



      Da gibts andere Heldenquests , wo das noch schlimmer wird , wie bei den mit den Scharfschützen auf Rep - Balmorra , da stapeln sich auf VC schon die Leute , die haben auch teilweise nen Respawn von 3-5 Minuten und es gibt auch nur ca 10 Stück davon in dem Bereich wo 8 für die Quest benötigt werden. Gibt noch viele andere wo das nach dem Servermerge etwas eng werden könnte .

      Ich frage mich warum die aus diesen "Problem"Quests nicht einfach instanzierte Zonen machen , das würde vieles erleichtern , die Respawns bei ebenjenen Quests werden effektiv schon seit 4.0 bemängelt, aber das scheint auch eines der Probleme zu sein denen gegenüber BW die Augen verschliesst bzw , von dem sie denken das sie sich irgendwie von selbst erledigen.
    • Chritow schrieb:

      Taraq schrieb:

      Jap jetzt fehlt mir doch noch eine Klasse auf 300 ^^ aber die hab ich gestern auch schon von 65 auf 159 gezogen ^^ geht also relativ schnell.

      • Ein OP CXP Packet zwischen 3'600 - 9'000 CXP
      • Eine OP Weekly zwischen 20'000 - 22'000 CXP
      So wie ich das jetzt auuuuusgerechnet habe wird der Bonus, Double CXP und Buff wie folgt gerechnet. Ausgehenvon einer Weekly OP Quest welche 4'000 CXP gibt.

      ((4'651 * 2)*2) + (4'651 * 0.15) + (4'651 * 0.25-1) = Bonus CXP

      Grund CXP von 4''651, mal 2 vom Double CXP, mal 2 vom CXP Buff, plus 25% vom Darkside/Lightside Win, plus 25-100% Klassen CXP Bonus.

      Die Rechnung geht auf wenn vor dem Patch die OP Weekly 4000 CXP gegeben hat. Leider kann ich das nicht genau sagen weil ich mich nicht daran erinnern kann^^ Kann mich da aber auch total verrechnet haben k.a. ^^
      Rechenfehler, Victory State Bonus ist nur 15%.

      P.S. Anscheinend werden die Victory State Boni und evtl. auch die Class Boni nicht zu den CXP zu gerechnet. Grund dafür ist eine Quest welche ich im Log hatte und während die Dunkle seite gewonnen hat gab die Quest 10'000 CXP. Nachdem der Victory State ausgelaufen war gab sie weiterhin 10'000 CXP. Kann natürlich auch sein das im Questlog nur die CXP inkl. Double CXP und CXP Buff angezeigt wird und beim abgeben/erfüllen der Quest dann die +15%/+25-100% vom Victory State/Klassen Boni "fliegend" dazu gerechnet werden.
      Also ich hab Jugger / Attentäter - Hüter / Schatten. Attenäter auf 300 Jugger auf 300, Schatten bei 101 Hüter bei 23.
      Aber nachdem die die Daily's wieder so extrem runtergedimmt haben ist bei mir schlagartig die Motivation auf Null gefallen, trotz Double XP Event Buff und 2 Stunden 100% Buff und komplette Legacy und Charakterfreischaltung, gerade mal 233 CXP für Daily und 2444 für Weekly.

      Naja heute Abend wird Abo wieder gecancelt. Wie ich früher schon schrieb die sollen mal substantiell gute Änderungen bringen und vor allem diesen verkackten RNG Scheißdreck aus dem Spiel nehmen.

      Bisher gings ja noch, 2 Stunden alles Dailys und 25 Kisten, war ok und hat mich ein wenig bei der Stange gehalten, aber so wie es jetzt wieder ist angeblich "normal" einfach nur Mega Bullshit.

      Den Rot markierten Part kannst Du leider knicken... Das ist im Moment generell ganz groß im Kommen... Sogar bei Single-Player Games... AC-Origin wird z.B. wohl auch - neben dem noch *normalen* Loot - Lootboxen haben die man sich für IG-Währung und ggf. auch für RL-Geld kaufen wird können... Der Loot daraus wird absolut RNG sein...

      Ein anderes Beispiel für RNG-Boxen ist auch Battlefront 2... Die Star-Cards dort bekommt man ja auch nur aus Boxen und was man bekommt ist auch vollkommen RNG :| ...

      Ich würde hier mal die Vermutung in den Raum stellen, dass sich an diesen RNG-Boxen erst dann was ändern wird, wenn ein sehr hoher Prozentsatz von auf dem Markt vorhandenen Spielen das in einem extremen Maße hat und sich dadurch immer mehr und mehr Spieler - genau wie Du z.B. - erheben werden, Shitstorms lostreten werden und sich von den Spielen/Firmen abwenden werden... Persönlich glaube ich aber, dass selbst dann sich nichts ändern wird... Erst wenn ein *neuer* Trend entdeckt wird und sich das RNG totgelaufen hat :P ...


      MfG Ishi



      "Light" and "Darkness". Nothing is true, everything is permitted.

      There are many ways.

      But only within the "Shadows" everything unites .


    • Danke für Deine aufmunternden Worte Ishi.

      Glücklicherweise ist das für mich nicht mehr so von Belang, seit geraumer Zeit merke ich, das Computerspiele, aller Art, nicht mehr den Stellenwert haben wie z.B. noch vor einem Jahr.

      Ich denke ich mache hier eine ähnlich natürliche Entwicklung durch wie vom Kind zum Jugendlichen, damals ist das Interesse an Matchboxautos und Playmobil zugunsten von, ich spiel lieber mit Mädchen und den damit verbundenen pubertären Veränderungen auch aufgegeben worden.

      Von daher ist das für mich nicht sonderlich tragisch. ;) und ich habe wieder mehr Zeit für analoge Hobbies.
    • Afiekoenei Iopeacafin schrieb:

      Chritow schrieb:

      Warte mal ab wie beschissen das erst nach dem Server Merge wird

      Da gibts andere Heldenquests , wo das noch schlimmer wird , wie bei den mit den Scharfschützen auf Rep - Balmorra , da stapeln sich auf VC schon die Leute , die haben auch teilweise nen Respawn von 3-5 Minuten und es gibt auch nur ca 10 Stück davon in dem Bereich wo 8 für die Quest benötigt werden. Gibt noch viele andere wo das nach dem Servermerge etwas eng werden könnte .

      Ich frage mich warum die aus diesen "Problem"Quests nicht einfach instanzierte Zonen machen , das würde vieles erleichtern , die Respawns bei ebenjenen Quests werden effektiv schon seit 4.0 bemängelt, aber das scheint auch eines der Probleme zu sein denen gegenüber BW die Augen verschliesst bzw , von dem sie denken das sie sich irgendwie von selbst erledigen.
      Ohne es zu wissen sage ich einfach mal, die Hanseln die jetzt noch für BW für SWTOR supporten können so was nicht programmieren.

      Oder es ist ihnen schlichtweg scheißegal, beide Varianten sind möglich und für Bioware weder schmeichelhaft noch wird es dem guten Ruf den sie über Jahre aufgebaut haben gerecht.
    • EricMusco schrieb:

      Hey folks,


      I verified with the team and the current implementation is intended, but I am seeing some confusion around the perk so let me explain how it works. Every time you hit Command Rank 300 on one of the mirrored base Classes (more on that in a sec) you get a 25% bonus to the base value for CXP gains. Since there are four sets of mirrors, you can gain four stacks of this buff, up to a total of 100%. It looks like this:
      • Any Knight or Warrior to 300 adds +25%
      • Any Consular or Inquisitor to 300 adds +25%
      • Any Smuggler or Agent to 300 adds +25%
      • Any Trooper or Bounty Hunter to 300 adds +25%



      Separately, I know there are questions about how we communicated (or didn’t) around this perk and so let me explain what happened. When Keith put information on the perk in the roadmap, it was meant to be fairly general, but we realize if we had been more specific we could have saved some of this frustration. The requirements for the perk were born out of some technical limitations which prevented us from giving you a bonus for any character which hit 300 (such as multiple Sith Warriors). As I was gathering the notes for 5.5, I didn’t realize that limitation had been put in place and it wasn’t caught during internal review. None of this is meant as an excuse, you should have had this information before today and it should have been in the notes. I apologize for that not being communicated, that’s on me.


      The above information has been added into the patch notes for clarity, we hope that you still get to enjoy the benefits of increased CXP as you rank up in Galactic Command.


      Thanks!


      -eric


      Quelle
    • Vereinfacht ausgedrückt, sie reden sich wieder raus.

      Wer sich den Grind antut 8 Chars (4 Spiegelklassen) auf 300 hochzuwuppen, bekommt 100CXPBuff um was zu tun????

      Richtig den 9., 10., 11. etc. Char auch noch hochzugrinden was für ein Riesenscheißdreck.

      Die hätten das Feature mit den Daily-Gebieten (richtig ich rede hier von Feature nicht Bug), drin lassen sollen und gut ist, dieser dämmliche CXP-Legacy-Buff ist verschissene Akrobatik am Lattenzaun.

      Eigentlich bereue ich es das ich überhaupt wieder das Abo reaktiviert habe... Wird heute nach der Arbeit sofort wieder gecancelt, Schnauze voll.

      Die können oder wollen nicht kapieren das die Gear-Änderungen und CXP-RNG Schwachsinn ein epischer Mist war und ist.
    • Chritow schrieb:

      Die hätten das Feature mit den Daily-Gebieten (richtig ich rede hier von Feature nicht Bug), drin lassen sollen und gut ist, dieser dämmliche CXP-Legacy-Buff ist verschissene Akrobatik am Lattenzaun.
      Sehe ich genauso , speziell jetzt mit dem Doppel CXP wäre das extrem nett zusammengekommen und der Grind wäre richtig kurz geworden.

      Sie verstehen es schon seit 5.0 Launch nicht , was genau nu das Problem an dem ganzen CXP Crap ist . Mal ehrlich fast alle Quests ingame geben 75 CXP (ohne irgendwelche Buffs gerechnet) , bis auf die 4.0/5.0 Kapitel die geben 1k + , ich verstehe es nicht wieso die nicht einfach alle Quests auf dieses Niveau gebracht haben , das würde den Grind schon mal ein kleines bisschen erträglicher machen und ich denke die kritischen Stimmen wäre auch nicht so zahlreich zu diesem Thema. Mal ganz davon ab das es auch sehr viel abwechslungsreicher sein würde und man würde auch mal wieder die alten Erweiterungsbereiche auch mal wieder besuchen.

      Zu der Kommandorang 300 Thematik , ich habe nicht einen Char auf 300 , aber ich bin auch nur auf Dailies / Heldenquests etc pp beschränkt. Mein höchster Char ist im Moment auf 222 und ca 3 noch auf ~ 120 und einige im oberen Tier 1 Bereich.

      Allerdings ist das mal mehr als nen Missverständnis das ist schlichtweg etwas komplett anderes als das was sie in der Roadmap beschrieben haben.

      Im Off Forum hat das einer so beschrieben , diese Antwort ist der Versuch einen Brand mit Benzin zu löschen ;) .
    • Chritow schrieb:

      ....Wer sich den Grind antut 8 Chars (4 Spiegelklassen) auf 300 hochzuwuppen, bekommt 100CXPBuff um was zu tun????....
      Nein "nur" 4 Grundklassen für den kompletten Bonus.

      EricMusco schrieb:

      It looks like this:
      • Any Knight or Warrior to 300 adds +25%
      • Any Consular or Inquisitor to 300 adds +25%
      • Any Smuggler or Agent to 300 adds +25%
      • Any Trooper or Bounty Hunter to 300 adds +25%

    • Taraq schrieb:

      Chritow schrieb:

      ....Wer sich den Grind antut 8 Chars (4 Spiegelklassen) auf 300 hochzuwuppen, bekommt 100CXPBuff um was zu tun????....
      Nein "nur" 4 Grundklassen für den kompletten Bonus.

      EricMusco schrieb:

      It looks like this:
      • Any Knight or Warrior to 300 adds +25%
      • Any Consular or Inquisitor to 300 adds +25%
      • Any Smuggler or Agent to 300 adds +25%
      • Any Trooper or Bounty Hunter to 300 add

      Dann lass es meinetwegen 4 sein, trotzdem stumpfsinnige Beschäftigungstherapie. Mal abgesehen davon das ich keinen Agenten oder Hunter mehr habe, hätte ich eh nur 50%.


      Aber egal: Your subscription has been cancelled.


      Aus die Maus, bis die wirklich wieder was bringen was sich nach Spielen anfühlt und Abenteuer erleben und Star Wars und nicht nach Fließbandarbeit mit anschließendem Lotterieschein-Gehalt, mal sehen was heute in Deiner Tüte drin ist. Ne Danke. :cursing: