Willkommen auf Tulak Hord, wer noch Chars in den T3-M4 Gilden hat, kann diese jetzt wieder in unsere VC Gilden holen.

Angepinnt SWTOR: Star Wars™: The Old Republic™ – Roadmap Sommer 2018

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    • SWTOR: Star Wars™: The Old Republic™ – Roadmap Sommer 2018

      Hallo zusammen!

      Zum Zeitpunkt dieser Roadmap bin ich nun bereits seit einem ganzen Jahr Lead Producer für [i]Star Wars[/i]™: The Old Republic™ und ich freue mich über die Gelegenheit, unsere
      Sommer-Roadmap mit euch zu teilen. Wie ich bereits im Verlauf des letzten Jahres erwähnte, ist die oberste Priorität des Teams weiterhin, euch ein tolles Spiel mit Schwerpunkt auf storybasiertem Spielerlebnis sowie Mehrspieler-[i]Star Wars[/i]™-Schlachten zu bieten. Außerdem arbeiten wir natürlich weiter an Spielkomfort-Verbesserungen. Vor kurzem haben wir Spiel-Update 5.9 'Die Nathema-Verschwörung' veröffentlicht, das den Abschluss der Verräter-Story enthält. Wir hoffen, ihr hattet Spaß bei euren Interaktionen mit Theron Shan.



      Wir haben viele Spieler, Influencer und Presse-Vertreter getroffen, Livestreams und Cantina-Events veranstaltet, viele E-Mails und private Nachrichten erhalten und sind eure Rückmeldungen in unseren Foren und auf Social Media durchgegangen. Basierend auf euren Vorschlägen werden wir viele Änderungen durchführen, beginnend mit unseren PvP-Plänen für diesen Sommer. Gegen Ende des Jahres werden wir eine aufregende neue Story und weitere Mehrspieler-Inhalte einführen – all das entwickelt sich im neuen Jahr zu einem explosiven Konflikt mit neuen Charakteren und Planeten, die ihr kennenlernen und erkunden könnt.


      Spielkomfort-Verbesserungen

      Unserer Ansicht nach ist es ebenso wichtig, ein hochwertiges Spielerlebnis zu haben, wann immer ihr SWTOR spielt, wie neues Gameplay zu erleben. Das bedeutet, dass wir nach Möglichkeiten suchen, die Systeme unseres Spiels zu verbessern, um die Integration neuer Spielmechaniken zu erleichtern, indem wir die Funktionen unserer internen Tools erweitern, Spielserver verbessern und die technische Infrastruktur aufrüsten. Wir konzentrieren uns auch, basierend auf den Vorschlägen von euch als Spielergemeinschaft, auf die Anpassung von Spielfunktionen, die Überarbeitung des Galaktischen Kommandos, die Aufwertung des Eroberungssystems und eine Verbesserung des Ranglisten-PvP.*
      Aufgrund eurer Rückmeldungen haben wir erhebliche Änderungen am Galaktischen Kommando vorgenommen, das jetzt als äußerst solides sekundäres Ausrüstungssystem dient. Als Nächstes kümmern wir uns um Gilden, deren Verwaltungstools und damit zusammenhängenden Wettkampffunktionen. Das beinhaltet das Gilden-Eroberungssystem, das wir Ende März 2018 eingeführt haben, und welches wir weiterhin für Gilden aller Größen verbessern und erweitern werden.



      Es hat uns sehr gefreut, dass mehr von euch uns bereits vor der Veröffentlichung eines Updates Rückmeldungen geben wollen. Das war im letzten Jahr sehr hilfreich für den Galaktischen Raumjäger und die Operation 'Götter aus der Maschine'. Die Interaktion zwischen unseren Entwicklern und den Spielern war umfassend und hat zu einer grundlegenden Verbesserung beider Spielelemente geführt. Deshalb planen wir nun, mehr Spielern die Gelegenheit zu geben, die kommenden Spielinhalte sowie einige der für den Sommer geplanten PvP-Änderungen schon vor der Veröffentlichung auf unserem öffentlichen Test-Server auf Herz und Nieren zu untersuchen.

      Was die Updates angeht, haben wir über die kommenden Monate Folgendes für euch geplant:

      Spiel-Update 5.9.1 – Solo-Spaß

      Wie wir alle wissen, läuft am 24. Mai 2018 "Solo: A [i]Star Wars[/i]™ Story" in den deutschen Kinos an. Das feiern wir, indem wir mit dem Nar Shaddaa-Nachtleben-Event die Casinostimmung zurückbringen und eine Vielzahl von neuen Gegenständen im Kartellmarkt anbieten, darunter besondere Angebote für schurkenspezifische Gegenstände. Los geht's am 22. Mai. Das Event dauert 10 Tage und bietet euch doppelte EP, KEP und GR-Belohnungen. Das Nar Shaddaa-Event läuft bis zum Morgen des 1. Juli 2018.
      Und verpasst nicht die Chance auf den neuen TF-4-Chaos-Gleiter, den ihr erhaltet, wenn ihr am Morgen des 1. Juni 2018 Premium-Spieler seid. Der Gleiter ist auf dem Schwarzmarkt beliebt und das perfekte Fluchtfahrzeug für Kriminelle (und Helden)! Euren neuen Gleiter erhaltet ihr am 9. Juni per spielinterner Nachricht.



      Player-vs-Player (PvP)

      Beginnend mit einem Spiel-Update, das Anfang Juli kommt, wird es bis Ende September eine Reihe von Veränderungen geben, die allen begeisterten PvP-Spielern zugutekommen werden. Viele Spieler lieben PvP-Wettkämpfe, daher möchte das Team dieser Gruppe eine geballte Entwicklungsphase zukommen lassen und ihnen vielgewünschte Veränderungen und neue Herausforderungen bieten.
      Hier ist die Liste der von uns geplanten Verbesserungen:
      PvP im Sommer:
      • Mehr (vielleicht sogar alle?) Kriegsgebiete und Arenen werden umgewandelt, um gruppierungsübergreifende Teams zu ermöglichen.
      • Wir fügen ein neues Arena-Set in einem Komplex hinzu, den ihr schon kennt.
      • Wir entwickeln ein neues Huttenball-Kriegsgebiet in den gefährlichen und schwindelerregenden Höhen eines Industrieplaneten.
      • Eine neue Festung mit Strandblick! Jetzt fragt ihr euch bestimmt, was das mit PvP zu tun hat. Eine ganze Menge:
        • Zum ersten Mal präsentieren wir eine Festung, die speziell auf PvP ausgelegt ist und durch die Spieler für Duelle, 4-gegen-4- oder sogar 8-gegen-8-Kämpfe optimiert werden kann! Wir wissen, dass eine begeisterte Gruppe von PvP-Spielern gibt, die in ihren Festungen eigene Duell-Turniere veranstalten, und das möchten wir unterstützen, indem wir ein paar Verbesserungen vornehmen und den Platz in der Festung so flexibel gestalten, dass unterschiedliche Spielstile möglich sind.
        • Wie bei allen Festungen könnt ihr sie dekorieren wie ihr wollt, aber wir erweitern die Festungsdekorationen außerdem um spezifische Funktionen für das PvP-Spiel. Ihr könnt euch also hinter Dekorationen verstecken oder damit Hindernisse schaffen. So kann der Besitzer der Festung unzählige eigene PvP-Layouts für die Kämpfe gegen seine Freunde umsetzen.
      • Das Ende der Saison 9! Im Moment haben wir dies für Juli geplant und werden euch Ende Juni mehr über die Belohnungen verraten.
      • Wir untersuchen Möglichkeiten, um euer Spielerlebnis in allen Kriegsgebieten zu verbessern.
      • Wir schauen uns unser Spielersuche-System für normale PvP-Spiele (Nicht-Ranglisten-Spiele) genau an, um herauszufinden, welche Verbesserungen wir vornehmen können, um dafür zu sorgen, dass jedes Spiel ein gutes Match wird.
      • Außerdem wollen versuchen, Nicht-Ranglisten-Spielern mehr Kontrolle darüber zu geben, für welche Kriegsgebiete und Arenen sie sich in der Warteliste einreihen.
      • Wir werden Exploit-Nutzer und Cheater ins Visier nehmen und die Abschlussbedingungen für Ranglisten-Kriegsgebiete überarbeiten. Das wird eine fortlaufende Sache werden, denn wir wollen wie ihr alle, dass Kriegsgebiete und Arenen faire Wettkämpfe sind, die Spaß machen.
      Nach September

      Für unsere Story- und PvE-Spieler – wir haben euch nicht vergessen – haben wir diesen Herbst, neben der Rückkehr einiger sehr cooler Gefährten und großen Updates für Gilden, auch eine brandneue Story geplant, die eine Reihe neuer Herausforderungen und Abenteuer starten wird und sich bis ins neue Jahr fortsetzt. Das ist sicher ein Höhepunkt unter den Dingen, die euch dieses Jahr erwarten. Behaltet Twitch, die Social-Media-Kanäle und unsere Foren im Auge, da wir dort weitere Details zu den jeweiligen Updates veröffentlichen werden. Ihr könnt euch gern mit Fragen an uns wenden, denn wie immer hören wir zu und möchten von euch lernen.
      Danke, dass ihr Teil der [i]Star Wars[/i]™: The Old Republic™-Spieler-Community seid!

      -Keith-
      Lead Game Producer
      [i]Star Wars[/i]™: The Old Republic™

      Quelle


      *KOSTENPFLICHTIGES ABONNEMENT ODER KOSTENPFLICHTIGE SPIELZEITKARTE FÜR EINIGE SPIELINHALTE ERFORDERLICH. INFORMATIONEN GIBT ES HIER.
    • Afiekoenei Iopeacafin schrieb:

      Gegen Ende des Jahres werden wir eine aufregende neue Story und weitere Mehrspieler-Inhalte einführen – all das entwickelt sich im neuen Jahr zu einem explosiven Konflikt mit neuen Charakteren und Planeten, die ihr kennenlernen und erkunden könnt.
      Ich weiss ja nicht , aber das liest sich schon wieder so , als ob das wieder in Schnipseln kommen wird , mal schauen ob diesmal auf der E3 /Gamescom was von denen kommt , oder die wieder erst kurz vor Release mit Infos rausrücken ... .
    • Ich mache mir da mehr Sorgen um die Aussagen "... Als Nächstes kümmern wir uns um Gilden, deren Verwaltungstools und damit zusammenhängenden Wettkampffunktionen. ..." und "... und großen Updates für Gilden, ..."... Das klingt für mich nach 5.0 (NGE) für die Gilden 8| ..! Meine Vermutung ist die, dass sie hier anstelle von bestehenden Dingen zu verbessern, alles über den Haufen werfen und neue Sachen bringen werden die A) niemand *so* haben wollte und B) wieder ewig und drei Tage nicht funktionieren werden :| ...


      MfG Ishi


      P.s.: Aber wenigstens bringen sie ein paar kleine Infos zu dem was uns erwarten wird...



      "Light" and "Darkness". Nothing is true, everything is permitted.

      There are many ways.

      But only within the "Shadows" everything unites .


    • Wenn man den Text etwas liest , fällt einem immer wieder auf , das sie immer noch nicht kapiert haben wie ihre Spielerschaft tickt und alles was sie planen bis zum nächsten grossen Contentpatch sieht aus als ob es in alle möglichen Richtungen geht, so nach dem Motto "irgendwas wird schon funktionieren..."

      Auch sehe ich den Neid der PvE Community wieder aufkommen auf die PvPler, wobei ich den Sinn dahinter auch nicht so ganz verstehe. Vielleicht hat €AWare den Eindruck bekommen durch ihre verda..... Metrics das fast nur noch PvP gespielt wird , allerdings vergessen sie auch wieder mal den Fakt das dass extrem verfälscht wird , da man fast nur noch PvP spielen kann , alles andere lohnt sich kaum noch , auch in Bezug auf die Eroberungen , mal ganz davon ab das Kriegsgebiete in der Regel in unter 10 Minuten erledigt sind , im Vergleich zu den FP's die 30 Mins+ dauern + die teilweise echt lange Wartezeit wogegen man selten mehr als 5 Minuten wartet auf nen Invite für nen Kriegsgebiet.

      Bis jetzt bereue ich es nicht das Abo gecancelt zu haben und bis etwas mehr kommt als ein oder mehrere lausige FP's als Storyersatz wird das auch so bleiben , ich spiele bei dem Spielchen das €Aware hier treibt nicht mehr mit, was auch immer die grade vorhaben. Ich spiele im Moment etwas anderes und dort sehe ich auch wie man es anders handhaben kann , dort kommt im Sommer eine Erweiterung raus und viele Infos dazu was kommen wird usw , kamen schon direkt mit der Ankündigung raus + die Infos rollen auch regelmässig vom Betaserver rüber. BW sollte endlich mal die Kurve bekommen , ansonsten sehe ich richtig schwarz für die Zukunft von SWTOR.
    • Naja das mit dem PvE vs. PvP Content ist in nahezu jedem MMO so - also im Bezug zu den Spielern und welche Gruppe sich vernachlässigt fühlt ^^ ... Ich sehe das z.B. im Moment auch bei ESO... Da kommen auch immer mal Threads im Off-Bo hoch wo Leute sagen *BUH HU HU HEUL SCHREI SCHNIEF... Wir haben schon seit Jahrmillionen keinen neuen PvP-Content mehr bekommen* und das obwohl sie erst mit der letzten Erweiterung Battlegrounds bekommen haben und mit dieser Erweiterung auch einige Dinge fürs PvP gemacht werden... Die PvP'ler werden immer schreien sie werden benachteiligt... Das sind aber in der Regel meist auch die Spieler, welche nur sehr schwer zufriedenzustellen sind, da sie halt etwas *kurzweiliges* als Content ansehen und alles andere (PvE) für sie KEIN Content ist (selbst Schuld würde ich sagen)...

      Was die Sache mit der Planung angeht... Das Hauptproblem dürfte hier - neben den EA-Management Vollidioten - darin liegen, dass BW Ressourcen zu Anthem verlagert hat und die bis Ende des Jahres bzw. Beginn nächsten Jahres auch dort bleiben werden... Wenn Anthem draußen ist wird sich das - insofern Anthem läuft - wieder etwas geben und wenn es nicht läuft wird mit hoher Wahrscheinlichkeit eh Schluss sein mit BW... EA wird dann absolut alles übernehmen (unter eigenem Namen) und dann wir SWToR von 90% Kuh melken zu 1000% Kuh melken werden, bis EA es einstampft :| ...


      MfG Ishi



      "Light" and "Darkness". Nothing is true, everything is permitted.

      There are many ways.

      But only within the "Shadows" everything unites .


    • Gab nen Post für die PvP - Änderungen , bzw Kriegsgebiete Modifikationen, kann da leider nicht gut mitreden , da ich die noch nie von innen gesehen habe ;) :


      EricMusco schrieb:

      Hey folks,


      As Keith mentioned in the roadmap we are looking to make some Warzone changes this year, starting in July. It is our plan to try to get these on PTS as well, but before we get to that point we wanted to get your opinion on our plans. Below you will find the changes along with our goal for these changes. Let us know your thoughts.

      The goals of these changes are:

      • To shorten the average time of our Warzones to be around 12 minutes. We have a few WZs that are taking quite a bit longer than that currently.
      • We have some WZs that are exploitable due to environment hacking, we want to fix that.
      Voidstar changes - We want to give the offense a much better chance of completing the objectives. We want to make Voidstar moreabout a race to complete the objectives as opposed to a map which often ends in a stalemate. Less stalemates will shorten the overall time of the map.
      • Door now take 6 seconds to arm (down from 8)
      • Defenders now have 15 seconds to disarm door bombs (down from 20)
      • Extending the bridges and lowering the shields now takes 6 seconds to channel (down from 8)
      • Forcefields are now blocking the reactor room doors until the bridges are extended
      • Characters who hack their way into the last two rooms of the Warzone before the bridge has been extended or the forcefield is down will be killed
      Ancient Hypergates - We want running orbs to be more impactful to the WZs gameplay, with the goal of shortening each map.
      • Orbs now score more points (up from 6, review below)
      • Orbs scores ramp up each round of the game:
        • Round 1 = 12 points per orb delivered
        • Round 2 = 15 points per orb delivered
        • Round 3 = 18 points per orb delivered
        • Round 4 = 21 points per orb delivered
        • Round 5 = 24 points per orb delivered
        • Round 6+ = 27 points per orb delivered
      • Player corral forcefields have had their up-time reduced, the forcefield is now down for 10 seconds and up for 15 seconds (previously 30 seconds)
      Alderaan - Shortening the match time.
      • Turrets now damage ships for 12 damage per tick (up from 10)
      • Characters exploiting by hacking inside of the capture terminals will now die when they do so
      Yavin - Further differentiate the map from Alderaan Civil War along with shortening the match time.
      • Teams now start with 500 points (down from 600)
      • When players die they reduce their teams score by 2 (up from 0)
      • Characters exploiting by hacking inside of the capture terminals will now die when they do so


      -eric



      Quelle
    • Nächste Infoschnipsel zu den PvP Änderungen :


      EricMusco schrieb:

      Hey folks,



      Matchmaking is another place that we wanted to make some pretty big
      improvements for Game Update 5.9.2. Below you will find our planned
      changes:

      • All Warzone and Starfighter queues are now cross-faction
      • The Unranked Warzone queue will now always prioritize Warzones over Arenas. An Arena match will only pop if there are not enough players to populate a full Warzone match at that time.
      • Role Balancing:
        • Matchmaking will never place more than 2 tanks or healers on the same team in a Warzone or 1 tank or healer for an Arena.
        • Matchmaking will always do its best to balance the amount of tanks and healers on each team. If there are 2 healers, each team will receive one if possible, the same is true of tanks.
        • In situations where there are an odd number of tanks / healers, matchmaking will do its best to place the combined number of tanks and healers evenly (example: there are 3 healers and 1 tank, matchmaking will attempt to make the teams 2 healers vs 1 tank 1 healer.)
      • Skill Balancing:
        • Matchmaking will more strongly take player skill into account when making teams.
        • Premade groups queuing for Ranked and Unranked Warzones and GSF will now have their matchmaking skill based on the highest rated member, not the team’s average rating.
        • Galactic Starfighter matchmaking has been improved to better account for player experience along with their currently selected ship loadout.

      All of these changes have the goal of making Warzone and Starfighter
      matches pop more regularly and be more balanced overall. Let us know
      your thoughts!



      -eric

      Quelle


      EricMusco schrieb:

      Hey folks,

      Welcome to part 2 of our planned Warzone changes for GU 5.9.2. If you haven’t already done so, we recommend you go take a look at part 1 and our upcoming matchmaking changes. The following changes focus on Huttball and Arenas, so let’s dive in:

      Huttball (and Queshball) – We have some concerns about the dominance of Classes with movement abilities in Huttball. The proposed changes will help encourage more teamplay in the Warzone. We also want to create more situations for counterplay and competition in Huttball while ensuring all players are rewarded for their efforts.

      • Carrying the Huttball now applies Hinder to the character. Hinder prevents the use of high mobility actions such as Force Charge, Force Speed, Scamper, and more.
      • Due to the Hinder changes above players holding the Huttball will now move at 80% movement speed (up from 67%)
      • Players can no longer catch the Huttball while stunned. This creates more opportunities for counter-play, such as intercepting passes intended for a target you stun.
      • Adding attacker points for catching a pass from a friendly target:
        • Currently the thrower of the Huttball receives 500 points, but not the receiver. We will increase the receiver to gain 250 points.
        • We would also like a touchdown pass to award both players equally (currently the thrower gets 500 more points). Here is what the new breakdown would look like:
          • Thrower: 2750 Attacker Points total
            • 500 Attacker Points from completing pass successfully
            • 2250 Attacker Points for throwing a scoring pass
          • Receiver: 2750 Attacker Points total
            • 250 Attacker Points from receiving a friendly pass
            • 2500 Attacker Points for possessing the ball for a score


      We know these changes will be pretty substantial in affecting how you play Huttball. Before we make these adjustments, we want to know your thoughts. We are getting your feedback early to see what changes we should, or should not make.

      Arenas – There are quite a few places where players can exploit to prevent themselves from dying. We plan to address them and
      implement ways to penalize those players. Additionally, we wanted to take another look at how the acid mechanics work at the end of Arena matches to see if we can improve that experience for stalemates. Here are our thoughts:

      • Characters who hack their way into places they shouldn’t be, such as outside the arena or in the ground, will die.
      • Currently, acid causes characters to take 10% of their max health in damage every second, prevents stealth and all healing.
      • Acid will now work as follows:
        • Characters will take 1% of their max health in damage every second and reduce all healing done/received by 2% per stack.
        • Characters affected by acid will begin with one stack and gain one stack per second.
        • Acid will still inhibit stealth.

      This will mean the very end of an Arena match will now get progressively more dangerous. This gives more time for players to fight each other and counterplay, before their inevitable acid death. This should also address cases where stealth characters in particular can just CC and run away to win a match.

      Let us know your thoughts!

      -eric

      Quelle
    • Und direkt gleich die erste Änderung nach Feedback , für die PvP Änderungen (speziell Huttball Änderungen)


      EricMusco schrieb:


      Hey folks,



      Based on all of the feedback we have been reading in this thread, we are going to be walking back some of our proposed Huttball changes along with adding a few new ones. Let’s start with what we are not doing:

      • We will no longer apply Hinder to the ball carrier.
      • Ball carriers will once again move at 67% move speed (down from 80%)

      Although we are fine with tanks being the best ball carriers while under the effects of Hinder, we hear your concerns that these changes could cause Huttball to become a stalemate too often. We are also sensitive over your feeling that certain Classes would be too limited and unable to defend themselves while carrying the Huttball, since many defensive capabilities are tied to movement abilities for several Classes.

      On the other hand, we plan to keep the proposed attacker point changes. We feel that players who properly position themselves to receive a Huttball pass should be rewarded. We also plan to keep the change that prevents stunned targets from catching the Huttball, as it allows characters that lack a knockback ability to have a viable and reliable way to intercept passes. It also has an additional benefit of giving players another reason to use their stun abilities on characters other than the ball carrier. Ultimately, it should mean that you get stunned a little less often while carrying the Huttball.

      The hinder change was aimed at addressing specific issues with Huttball, and since we are reverting it, we’ll be tackling those issues with some new proposed changes.

      New Huttball (and Queshball) Changes

      • The Hutt will become bored of a single ball carrier and kill them after 45 seconds (down from 2 minutes)
      • To win before time expires, the winning team will need to score 10 times (up from 6 times)
      • The match will now last for a maximum of 10 minutes (down from 13 minutes)

      The first change is intended to encourage passing the Huttball and increase tension when attempting to turtle for a win in a close match. The latter two changes will adjust how we approach this Warzone. If you see Huttball as a sport within SWTOR, we want to have the Warzone play out more as “who can score the most points within a 10 minute match” as opposed to “race to 6 points to win.” This will also ensure that all Huttball matches are 12 minutes or less (if you count pre-match). We hope that these changes along with our updates in matchmaking will lead to a lot closer and more compelling Huttball matches.

      Let us know your thoughts on these changes!



      -eric

      Quelle