SWTOR: Klassenänderungen und Balance in Spiel-Update 1.3

    • Offizieller Beitrag

    Hallo zusammen. Mein Name ist Austin Peckenpaugh und ich bin ein Senior Designer von Star Wars™: The Old Republic™. Meine Aufgabe hier ist es, das Klassenspielgefühl herzustellen, zu erhalten und auszubalancieren. Als solches möchte ich ein wenig die kommenden Änderungen an den Klassen in Spiel-Update 1.3 erörtern, um euch ein Gefühl dafür zu geben, was kommt und warum es kommt.

    Wie mit jedem größeren Patch, wird Spiel-Update 1.3 eine Reihe von Klassenanpassungen mit sich bringen. Bevor ich bezüglich spezieller Änderungen ins Detail gehe, möchte ich die Gelegenheit nutzen und ein wenig über unsere Philosophie sprechen, warum Klassen überhaupt geändert werden müssen.

    Klassenänderungen

    Ich denke, zunächst ist es wichtig zu sagen, dass nicht alle Klassenänderungen die Balance beeinflussen sollen. In der Praxis versuche ich, die Benutzerfreundlichkeit, Lebensqualität und Balance als gleichwertige Teile eines guten Klassendesigns zu betrachten. Im Endeffekt bedeutet diese Aussage, dass, wenn man von Klassenänderungen betroffen ist, es nicht zwingend bedeutet, dass die eigene Klasse vor dem Patch „zu gut“ oder „zu schlecht“ war. Es ist eher wahrscheinlich, dass diese Änderungen dazu dienen sollen, „Knoten“ (oder gar Schwierigkeiten) im täglichen Spiel, der Funktion von Fähigkeiten oder Rotationen zu entwirren.

    Dennoch, viele Änderungen werden mit dem ausdrücklichen Ziel der Balanceänderung gemacht. Dies ist ein fortlaufender Prozess, bedeutet aber nicht, dass wir in einem nicht endenden Tauziehen zwischen den Klassen gefangen sind. In der Realität werden viele Komponenten der Klassenbalance gegen „harte Ziele“ abgewogen

    Zum Beispiel haben manche Komponenten der Klassenbalance eine „nehmen und geben“-Qualität, die direkt Bezug darauf nimmt, was andere Klassen tun können. Wenn wir die Abklingzeit vom Machtsprung des Hüters senken, wird sich die Kiten- und Anti-Kiten-Dynamik gegen Fernkampfklassen verändern. Wenn wir jedoch den Schaden, den Wachsamkeit- und Fokus-Hüter machen, erhöhen, bringt es sie näher oder entfernt sie weiter von unseren Zielen – denselben Zielen, die von allen Schadensspezialisierungen geteilt werden.

    Diese Ziele sind starr, da alle Spezialisierungen sie erreichen müssen, aber dieselben Ziele sind auch flexibel, da sie, sobald eine Spezialisierung in der geforderten Bandbreite ist, es eine gewisse Flexibilität im Bezug darauf gibt, wo die Spezialisierung im Endeffekt endet. Ist es akzeptabel 2% über dem Ziel zu sein, wenn man in Betracht zieht, wie unbeweglich man ist? Ist es akzeptabel 2% unter dem Ziel zu sein, wenn man Off-Heal und Crowd Control-Fähigkeiten bedenkt? An dieser Stelle wird Balancing subjektiv und das ist der Grund, warum wir, trotz aller mathematischer Korrektheit, fortlaufend die Klassenbalance neu abschätzen. Mit diesem, sich wiederholenden Prozess testen wir unsere Annahmen, wobei wir unsere eigenen Erfahrungen sowie die unserer Spieler nutzen, um Probleme zu identifizieren und, was noch viel wichtiger ist, Anpassungen zu finden, die nicht störend eingreifen.

    Änderungen an Tank-Charakteren

    Jeder größere Patch ist eine Gelegenheit, den aktuellen Status der Schlüsselpositionen im Kampfsystem neu zu bewerten, um sicherzustellen, dass diese immer noch so funktionieren, wie wir es von ihnen erwarten. In Spiel-Update 1.3 ist eines unserer bedeutendsten Ziele, die Bedrohung von Einzelziel- und Bereichsschaden-Tanks zu normalisieren.

    • Die Bedrohungsgenerierung von allen Tank-Haltungen wurde auf 100 % (vorher waren es 50 %) erhöht.


    Dies ist eine große Änderung. Wir haben eine Menge Feedback von Tanks im Bezug darauf erhalten, wie einfach oder schwer es ist, Bedrohung bei unterschiedlichen Bosskämpfen aufzubauen und zu halten.

    Kommen wir zu Taunts und De-Taunts und der Tatsache, dass die meisten Bosskämpfe Tanks mehr Überlebenszeit einräumen als Schadensklassen: Die Bedrohung auf einzelne Ziele sollte für Tanks einfach aufrechtzuerhalten sein. Auch wenn diese Änderung es noch einfacher machen wird, wird die Art und Weise des tankens von einzelnen Zielen davon nicht beeinflusst. Auf der anderen Seite sollte die Bereichsschaden-Bedrohung dadurch stark verbessert werden.

    Zusätzlich zur pauschalen Erhöhung der Bedrohung haben wir an den Tank-Klassen unterschiedliche gezielte Änderungen bezüglich der Generierung von Bereichsschaden-Bedrohung vorgenommen, mit der Intension, dass der Aufbau von Bereichsschaden-Bedrohung normalisiert wird und wir jedem Tank eine Fähigkeit geben, auf die er bei Bedarf an Bereichsschaden-Bedrohung zurückgreifen kann.

    • Wenn Sturmhieb / Erdrückender Schlag zusammen mit Staubsturm / Bebenverwendet werden, erhält der Gegner einen Präzisions-Debuff.
    • Hüter-Hieb / Erdrückender Schlag wurden leicht abgeändert, um Bereichsschaden zu verursachen, wenn sie ein Ziel mit 5 Aufladungen von Spaltschlag treffen (diese verteilen nun die Aufladungen). Dieser Bereichsschaden ist „intelligent“ und wird nicht Ziele betreffen, die von Crowd Control-Fähigkeiten betroffen sind, die durch Schaden enden.
    • Einhand-Lichtschwert-Beherrschung bietet nun Effekte, die auf der aktuellen Form basieren. In Soresu-Form wurde die Bedrohung erhöht, die Sturmhieb / Erdrückender Schlag und Machtschwung / Zerschlagen verursachen.
    • Machtbruch (Kampftechnik) / Entladung (Dunkle Ladung) generieren nun eine erhöhte Bedrohung.
    • Der Bereichsschaden von Verlangsamte Zeit / Verdorren ist nun „intelligent“ und wird nicht Ziele treffen, die von Crowd Control-Fähigkeiten betroffen sind, die durch Schaden enden.
    • Supergeladene Ionenzelle / Supergeladenes Ionengas führen nun dazu, dass Effektivschuss / Railschuss die Ionenzelle / Zylinder auf eurem Ziel, und vier weiteren nahestehenden Gegnern, auslösen. Dieser Bereichsschaden generiert eine große Menge an Bedrohung und ist „intelligent“, bedeutet, dass keine Gegner getroffen werden, die von Crowd Control-Fähigkeiten betroffen sind, die durch Schaden enden.


    Wir streben außerdem an, dass alle Tanks mit Spiel-Update 1.3 die gleichen Überlebensziele erreichen. Tests haben uns gezeigt, dass Selbstheilung, generiert durch Schatten-/Attentäter-Tanks, nach den Rüstungsänderungen zu stark ist, welche diese durch Kampftechnik und Dunkle Ladung erfahren haben. Diese Rüstungsänderungen sollten Schatten-/Attentäter-Tanks auf ein niedrigeres passives Überlebens-Level als das der Tanks mit schwerer Rüstung bringen. Dennoch machte diese Rüstungsanpassung sie passiv so gut wie Tanks mit schwerer Rüstung, wobei sie durch die Selbstheilung über unsere Überlebensziele gebracht wurden. Anstatt die Rüstung oder Selbstheilung zu stark zu schwächen, haben wir sehr viel kleinere Änderungen an beiden vorgenommen.

    • Die Heilung, welche von Kampftechnik / Dunkle Ladung generiert wird, wurde auf etwa 50% reduziert.
    • Die Heilung, welche von Gezäumte Schatten / Gezäumte Dunkelheit generiert wird, wurde auf insgesamt 8% (vorher waren es 12%) reduziert.
    • Die Rüstung, welche von Kampftechnik / Dunkle Ladung bereitgestellt wird, wurde auf 115% (vorher waren es 150%) reduziert.


    Änderungen an DPS-Charakteren

    Wir versuchen immer sicherzustellen, dass die „ultimative Fähigkeit“ am Ende eines jeden Fähigkeitsbaums, gemessen an dem erforderlichen Investment zur Freischaltung, attraktiv und passend ist. In Spiel-Update 1.3 werden die Heckenschütze- und Treffsicherheit-Bäume für den Revolverhelden / Scharfschützen geändert, sodass sie eine attraktivere und besser laufende ultimative Fähigkeit bieten.

    • Schnellfeuer ist nicht länger eine ultimative Fähigkeit für Heckenschütze / Treffsicherheit. Schnellfeuer ist nun eine passive 3-Punkte Fähigkeit, die die Abklingzeit von Gezielter Schuss / Hinterhalt und Temposchuss / Salve reduziert.
    • Blasterhagel / Scharfschützenhagel ist die neue ultimative Fähigkeit von Heckenschütze / Treffsicherheit. Diese ist nun eine aktive Fähigkeit, die die Abklingzeit von Temposchuss / Salve beendet und die Schnelligkeit und Energieregeneration für 10 Sekunden außerordentlich erhöht.


    Mit diesen Änderungen werden Revolverhelden und Scharfschützen von einem besseren „Schaden bei Bedarf“ und Energiemanagement profitieren. Etwas, von dem wir glauben, dass es ihr existierendes Waffenarsenal ergänzt, ohne drastisch das Gameplay zu ändern.

    Zusätzlich haben wir mit Spiel-Update 1.3 Änderungen vorgenommen, um das Gameplay und die Lebensqualität von Kommandos / Söldnern auf Schadensspezialisierungen zu verbessern. Wir haben viel Zeit mit Spieltests verbracht und die Bedenken der Community untersucht. Während der Schaden von Kommandos / Söldnern zum Großteil den vorgegebenen Zielen entspricht, ist das Ressourcenmanagement (vor Spiel-Update 1.3) durchwachsen und ein wenig zu unzuverlässlig.

    Wir haben die folgenden Änderungen an den Kommandos / Söldnern für Spiel-Update 1.3 vorgenommen, um das Ressourcenmanagement zu verbessern und die Instandhaltung von Aufladungen für Artillerist / Arsenal zu verbessern:

    • Zellenlader / Endgeschwindigkeit wurden umgestaltet, um passiv eine Kraftzelle / acht Hitzeabbau für 6 Sekunden zu gewähren.
    • Schwerkraftwoge / Abfackeln gewähren nun zusätzlich eine zusätzliche Aufladung von Ladungstrommel / Zielsuchsperre und, wenn anwendbar, Geladene Barriere / Energiebarriere mit jedem abgefeuerten Gravitationsgeschoss / Spürrakete.
    • Zielerfassung / Verbessertes Zielen wurde umgestaltet und gewährt nun Vollautomatik / Entladen und Effektivschuss / Railschuss gewähren nun 10% Rüstungsdurchdringung pro Punkt.


    Schwerkraftwoge / Abfackeln erhöhen nun gleichzeitig die Anzahl der Aufladungen von jedem, mit Gravitationsgeschoss / Spürrakete verbundenem Buff. Diese kleine Änderung erlaubt es Kommandos / Söldnern schneller und nahtloser in ihr Kern-Gameplay zu kommen. Zusätzlich haben wir das Resourcenmanagement verbessert und Kommandos / Söldnern etwas Rüstungsdurchdringung gegeben. Dies soll sie besser mit den Brandstifter- / Angriffsspezialist-Fähigkeitsbäumen, wie sie Power Techs / Frontkämpfer nutzen können, gleichstellen.

    Zukünftige Spiel-Updates

    Wie bereits vorab gesagt: Klassen in Star Wars: The Old Republic werden weiterhin eine konstante Entwicklung durchlaufen. Viele zukünftige Änderungen werden denselben Sinn und Zweck haben wie das, was ich in diesem Blogeintrag beschrieben habe –Probleme mit der Benutzerfreundlichkeit anzugehen und die Lebensqualität zu erhöhen. Und wir werden auch weiterhin bei aufkommenden Balanceproblemen, so wenig störend eingreifen wie möglich.

    Was irgendwelche genaueren Details angeht: Für zukünftige Spiel-Updates ist bisher nichts genau genug festgelegt, um es kommentieren zu können. Trotzdem hoffe ich, dass die Informationen, die ich mit euch heute teilen konnte, helfen, ein wenig Licht ins Dunkel zu bringen, was unsere Prozesse und Motivationen angeht. Vielen Dank fürs Lesen und Spielen.

    Austin Peckenpaugh
    Senior Designer

    http://www.swtor.com/de/blog/klasse…piel-update-1.3

  • Das sieht mir nach T4 (Black Hole oder Campaign) aus.

    Zum Topic: Super, dass das Aggro-Management der Tanks verbessert wird!! :thumbup: Und die Gunni-Änderungen sind auch nicht schlecht

    Rep: Janckiz, Darriz, Sithiro, Isharia, Averen, Haldur
    Imp: Sorias, Kaedol, Arcunim, Sivaico

  • Zitat

    Zum Topic: Super, dass das Aggro-Management der Tanks verbessert wird!! :thumbup:

    Oh ja! Das klingt echt sauber, auch dass die Schatten AE Attacken keine CC Ziele mehr treffen ist ja mal klasse.

    Aber -50% Selbst-Heilung :thumbdown: ... heftiger nerf. Erst mal abwarten wie sich das dann anfühlt..

    Sany (Counselor) |   Shany  (Agent) | Vand'alor  (Bounty Hunter)

  • Die Erleichterung im Aggro-Management hört sich gut an. Wer schon mal die Adds beim Weltboss auf Belsavis halten sollte, wird mir sicher zustimmen können. Alleine da ist man schon am rotieren, dass man die alle halten kann.

    Aber -50% Selbst-Heilung :thumbdown: ... heftiger nerf. Erst mal abwarten wie sich das dann anfühlt..

    Wenns ja nur das wäre. Die Rüstung wird ja auch noch reduziert. Auch wenns nen dicker Nerf für meinen Attentäter wird, muss ich schon zugeben, dass ich vorher schon als kleine 1-Mann-Armee durchlaufen konnte (zumindest PVE, PVP hab ich bisher nie mitm Atta auf die Kette bekommen). Vielleicht ist der Nerf schon berechtigt. Warten wir mal ab, was da so kommt.

    PS: traue mich garnicht ins Off-Forum zu schauen. Bei solchen Ankündigungen für den Atta/Schatten wird bestimmt wieder auf höchstem Niveau gejammert :D

  • Gunni wird noch besser *narf* :)

    Und der Tankausgleich kommt ,) shadow war als tank zu stark, der Nerf war vorprogrammiert,
    aber ich hoff sie machen ihn jetz auf augenhöhe mit den anderen tanks und nicht schlechter...

    Ich freu mich drauf und bin gespannt...

  • Ich fand es immer schon doof, dass man als Tank beim leveln nie wirklich gegen die Tankbegleiter (die ja immer schon +100% hatten) ankam. Das hat mich zu Beginn schon ziemlich gestört. Ist gut dass sie das jetzt anpassen.

  • ich will na net unken aber bei einem anderen SW spiel das den meistens von uns noch in guter erinnerung ist ;( waren die klassenanpassungen der anfang vom ende.
    wenn man da nicht alles richtig macht kommt man in eine spirale, die nur ärger bring. hoffen wir das LA was gelernt hat und BW nicht dieselben fehler wie SOE macht.

    greetz

    der kleine wook von nebenan

    Kiro


    Wer Wookiees fälscht oder nachmacht oder gefälschte oder nachgemachte Wookiees in Umlauf bringt, wird mit bis zu fünf Stunden Teletubbies gucken, mit anschliessender Sicherheitsverwahrung, bestraft

  • Klassenanpassungen gehören mitlerweile zu jedem MMO, Kiro. Das ist schon ne Art Kontent, damit die Spieler was zu motzen haben und sich dann erstmal eine Zeit lang umstellen müssen.

  • Klassenänderungen sind da wirklich nicht besonders, vorallem, wenn sie am schrauben der Balance sind.
    In WoW mußte man in 6 Jahren einige Male seine Klasse komplett neu spielen lernen, und das Spiel gibts noch immer. Hier werden ja nur ein paar Zahlen angepaßt – und wie ich meine zum Vorteil.

    „Das größte Gut des Menschen ist sein unsteter Geist.“ – Isaac Asimov

  • Hallo zusammen,

    ich werde mal in den nächsten Tagen meinen Schatten-Guide beginnen (so nach Vorlage vom Revolverhelden-Guide von Ishariot a.k.a Haldur a.k.a Janckiz), möchte aber gern an dieser Stelle schon mal meinen Senf in Sachen Tank-Änderungen dazu geben.

    Erhöhung der Bedrohung finde ich persönlich gut, hatte aber nie Probleme bisher damit gehabt. Riccos Einwand *NachObenVerweist* (sprich Aggro gegenüber der Gefährten halten) ist natürlich berechtigt, ich für meinen Teil habe aber dann so lang auf DD gespielt, bis ich den Tank-Gefährten durch einen DD oder Heiler ersetzen konnte.

    Den intelligenten AOE-Cast "Verlangsamte Zeit", der nun nicht mehr Mobs im CC trifft ist echt super, da nun endlich in CC-Gruppen die komplette Rotation "gefahren" werden kann um sich den Selbst-Heal-Buff schnell aufzubauen (mehr dazu später im Guide).
    Kommen wir nun zu den Änderungen am SchattenTank. Dass die Rüstung reduziert wurde, kann ich gut verstehen, denn Botschafter tragen nunmal leichte Rüstung und sollte daher nicht auf einem Niveau mit den schweren Rüstungen vom Hüter/Frontkämpfer sein. Was die Änderung von 150% auf 115% ausmacht wird sich zeigen.

    Ein paar Bedenken habe ich eher den Selbstheilungseffekten gegenüber. Im Moment ist es möglich sich (nach gewisser Aufbau-Phase) für 12% seiner HP zu heilen (mit einem 3s Cast und 4Ticks). Dieser wird nun reduziert auf 8% (sprich also nur noch 2% pro Tick). Da bin ich nun sehr gespannt, wie sich das auswirkt, wenn bedingt durch Rüstungsreduktion mehr Schaden durchkommt und zusätzlich die Selbstheilung gekappt wird.
    Auch die passive Heilung durch die Tank-Haltung wurde um 50% reduziert (von 464HP mit 50% Wahrscheinlichkeit max. alle 4.5s auf eben 232HP).

    Wie schon von anderen erwähnt und auch von mir eingangs beschrieben, stimme ich absolut zu, das der Shadow-Tank echt "goiiiil" war und bestimmt auch anderen Tankklassen überlegen, doch bin ich nun seeeehr gespannt (wie Sany schon sagt), wie es sich anfühlt und weiterhin hoffe ich (wie Snæty), dass sie in damit anpassen und nicht unter andere Tankklassen ziehen.

    Mehr nach 1.3 und mtFbwY,
    Wovarn

    PS: kurze Anmerkung noch für die Interessierten und die, die am Freitag (08.06.12) mit im Palast (Nightmare) waren. Ich habe mal recherchiert und herausgefunden, dass Vorarbeiter Drescher(Foreman Crusher) in seinem Frency elementaren Schaden verursacht und dagegen hilft das Shadow/Assassin Schild, welches für 5s immun macht, gar nicht und die Rüstungsreduzierung wird es ab 1.3 nicht leichter machen das aufzuheilen (hab aber noch eine Idee, die ich irgend wann bei dem Typen nochmal verifizieren möchte :) ). Im Klartext, die meisten Raids sind gezwungen ab Hardmode spätestens ab Nightmare einen anderen Tank auf "Drescher" anzusetzen. Mal schaun, ob da am Boss noch einmal etwas verändert wird, denn generell hat der Schatten/Assassin Probleme mit Elemtar- und internen Schaden.

  • Euer Wort in BWs Ohr. Befürchte fast, dass wir uns bis zum darauffolgenden Patch ne ganze Ecke zurücknehmen müssen.

    Zum Glück hab ich noch keine Vollausgestatteten Twinks, von daher genug Content zwischen 1.3 und 1.4 für mich falls der Shadow in der Tonne landet.

    Aber wollen wir mal nicht so pessimistisch sein :D .

    Wie gesagt, bin gespannt :whistling:

    Sany (Counselor) |   Shany  (Agent) | Vand'alor  (Bounty Hunter)