SWTOR: Klassenänderungen in Spiel-Update 3.0: Schurke und Saboteur

  • Hallo!

    Details zu den Änderungen an der Hauptklasse "Schmuggler" findet ihr im Revolverhelden-Blog.

    Schurke

    Schurken erfahren mit Update 3.0 einige größere Klassenänderungen. So gewährt aktive Oberhand keinen kleinen Schadens- oder Heilungsschub mehr. Unterwelt-Medizin gehört jetzt exklusiv zur Knochenflicker-Disziplin, dafür kann Nachhaltiges Medipack jetzt von allen Schurken erlernt werden. Schnellster Schuss wurde aus dem Spiel entfernt, dafür verursacht Rückenschuss jetzt zusätzlichen Schaden, wenn er getarnt eingesetzt wird. Aktives Entschwinden verhindert nicht mehr,dass der Schurke heilen oder geheilt werden kann (die Tarnung wird bei einer neuen Heilung weiterhin aufgehoben, aber alle Heilungseffekte, die bereits aktiv sind, heilen weiterhin ihre Ziele). Schurken erhalten zudem die folgenden passiven Fähigkeiten:

    Tyrann: Erhöht den durch Vitalschuss verursachten Schaden und die bewirkte Heilung von Nachhaltiges Medipack um jeweils 10%.

    Überraschungsmoment: Erhöht die kritische Trefferchance von Kolto-Pack, Rückenschuss und Kernschuss um 15%.

    Außerdem erhalten alle Schurken folgende neue aktive Fähigkeit:

    Gezinkte Karten: Nutzt die Oberhand aus, um dem Spieler und den Mitgliedern der Operationsgruppe im Umkreis von 40 Metern Gezinkte Karten zu verschaffen, wodurch sich die kritische Trefferchance 10 Sekunden lang um 10% erhöht. Tarnung wird nicht aufgehoben.

    Knochenflicker

    Die meisten Fähigkeiten in der Knochenflicker-Disziplin werden Schurken-Heilern bekannt vorkommen. Knochenflicker-Schurken erhalten eine neue passive Fähigkeit, die ihre bewirkte Heilung nach dem Ausnutzen einer Oberhand für ein paar Sekunden erhöht. Sie erhalten auch eine neue aktive Fähigkeit:

    Kolto-Wellen: Heilt 3 Sekunden lang bis zu 8 Verbündete, die innerhalb von 8 Metern um das Zielgebiet bleiben. Verbraucht über die Dauer der Kanalisierung 32 Energie.

    Alles in allem war Knochenflicker in Rise of the Hutt Cartel einfach zu gut, also sollten sich Spieler dieser Disziplin auf eine Angleichung gefasst machen, die etwas extrem scheinen mag. Das soll aber nur dazu führen, dass die Schurken-Heilung eine Stufe erreicht, mit der es andereHeilungsklassen wieder aufnehmen können. Zudem sollen PvE-Inhalte für
    Schurken dadurch nicht mehr trivial erscheinen, sondern wieder eine Herausforderung bieten.

    Schläger

    Schläger-Schurken erfahren mit Update 3.0 eine Menge Änderungen. Flechetten-Geschoss ist jetzt eine passive Fähigkeit, was bedeutet, dass sie nicht mehr extra vor jedem Rückenschuss aktiviert werden muss. Außerdem gibt es die folgenden drei neuen aktiven Fähigkeiten:

    Schenkelschuss: Feuert aus nächster Nähe einen Streukanonen-Schuss auf den Schenkel des Ziels, der Kinetikschaden verursacht, das Ziel lähmt und 4 Sekunden lang Bewegung und Drehung verhindert.

    Niederknüppeln: Trifft das Ziel mit dem Endstück der Streukanone für Kinetikschaden. Gemeinsame Abklingzeit mit Blasterhieb.

    Blutkocher: Ruft eine Sonde herbei, die das Blut des Ziels einige Sekunden lang zum Kochen bringt. Wenn das Ziel danach durch eine der Blutungen des Spielers Schaden nimmt, wird eine Explosion ausgelöst, die körperlichen Schaden verursacht und das Ziel 45 Sekunden lang angreifbar macht. Angreifbare Ziele erleiden 7% mehr Schaden durch Elementar- und körperliche Angriffe.

    Außerdem erhält der Schläger-Schurke zwei neue passive Fähigkeiten. Eine der passiven Fähigkeiten erhöht die kritische Trefferchance und den kritischen Schadensbonus von Blasterhagel. Die andere neue passive Fähigkeit erhöht den verursachten Schaden und die kritische Trefferchance von Blutkocher.

    Grobian

    Grobian-Schurken (ehemals Fieser Kämpfer) haben viele Fähigkeiten, die Spielern des aktuellen Baums bekannt vorkommen, die aber mit dem neuen Disziplin-System umbenannt oder leicht verändert worden sind. So wurde in der Grobian-Disziplin aus Verwundende Schüsse nun Brutale Schüsse und aus Blutungssalve wurde Blutrünstiger Schuss. Blutrünstiger
    Schuss ist auch eine der Fähigkeiten, die leicht geändert worden sind:

    Blutrünstiger Schuss: Verursacht Waffenschaden und lässt das Ziel in den nächsten 10 Sekunden weiteren Waffenschaden erleiden, wenn es durch Brutale Schüsse des Spielers oder einen Blutungseffekt Schaden nimmt. Gewährt Oberhand.

    Außerdem erhalten Grobian-Schurken die folgende neue Fähigkeit:

    Kernschuss: Trifft einen Feind aus nächster Nähe für Kinetikschaden und körperlichen Schaden. Aus der Tarnung heraus wird mehr Kinetikschaden und körperlicher Schaden verursacht und Oberhand gewährt. Gemeinsame Abklingzeit mit Rückenschuss.

    Im Gegensatz zu Rückenschuss gibt es bei Kernschuss keine Positionsvorgabe, wodurch Grobian-Schurken direkt vor ihrem Gegner ihre volle Schadensrotation ausführen können. Diese Disziplin erhält auch eine neue passive Fähigkeit, wodurch Blasterhagel den Vitalschuss des Spielers bei allen Zielen verbreitet, die davon getroffen werden, wenn
    mindestens ein Ziel Schaden durch Blasterhagel erleidet, das bereits von dem Vitalschuss des Spielers betroffen ist.

    Funktionen

    Viele der für Schurken verfügbaren Funktionen werden Spielern der Klasse bekannt vorkommen, es gibt aber auch ein paar neue Funktionen. Hier sind ein paar Beispiele:

    Vorteil verschaffen: Sehnenangriff gewährt nun Oberhand.

    Verdrücken: Bei Aktivierung gewährt Entschwinden 2 Sekunden Ausweichen.

    Hallo!

    Details zu den Änderungen an der Hauptklasse "Imperialer Agent" findet ihr im Scharfschützen-Blog.

    Saboteur

    Saboteure erfahren mit Update 3.0 einige größere Klassenänderungen. So gewährt ein aktiver Taktischer Vorteil keinen kleinen Schadens- oder Heilungsschub mehr. Kolto-Injektion gehört jetzt exklusiv zur Medizin-Disziplin, dafür kann Kolto-Sonde jetzt von allen Saboteuren erlernt werden. Versteckter Schlag wurde aus dem Spiel entfernt, dafür
    verursacht Heimtückischer Angriff jetzt zusätzlichen Schaden, wenn er getarnt eingesetzt wird. Ein aktiver Tarnschirm verhindert nicht mehr, dass der Saboteur heilen oder geheilt werden kann (die Tarnung wird bei einer neuen Heilung weiterhin aufgehoben, aber alle Heilungseffekte, die bereits aktiv sind, heilen weiterhin ihre Ziele). Saboteure erhalten
    zudem die folgenden passiven Fähigkeiten:

    Imperiales Gebräu: Erhöht den durch Säurepfeil verursachten Schaden und die bewirkte Heilung von Kolto-Sonde um jeweils 10%.

    Imperiale Ausbildung: Erhöht die kritische Trefferchance von Kolto-Infusion, Heimtückischer Angriff und Todbringender Schlag um 15%.

    Außerdem erhalten alle Saboteure folgende neue aktive Fähigkeit:

    Taktische Überlegenheit: Setzt Taktischen Vorteil ein, um dem Spieler und den Mitgliedern der Operationsgruppe im Umkreis von 40 Metern Taktische Überlegenheit zu gewähren, was die kritische Trefferchance 10 Sekunden lang um 10% erhöht. Tarnung wird nicht aufgehoben.

    Medizin

    Die meisten Fähigkeiten in der Medizin-Disziplin sollten Saboteur-Heilern bekannt vorkommen. Medizin-Saboteure erhalten eine neue passive Fähigkeit, die ihre bewirkte Heilung nach dem Einsatz von Taktischer Vorteil für ein paar Sekunden erhöht. Sie erhalten auch eine neue aktive Fähigkeit:

    Kolto-Wellen: Heilt 3 Sekunden lang bis zu 8 Verbündete, die innerhalb von 8 Metern um das Zielgebiet bleiben. Verbraucht über die Dauer der Kanalisierung 32 Energie.

    Alles in allem war Medizin in Rise of the Hutt Cartel einfach zu gut, also sollten sich Spieler dieser Disziplin auf eine Angleichung gefasst machen, die etwas extrem scheinen mag. Das soll aber nur dazu führen, dass die Saboteur-Heilung eine Stufe erreicht, mit der es andere Heilungsklassen wieder aufnehmen können. Zudem sollen PvE-Inhalte für
    Saboteure dadurch nicht mehr trivial erscheinen, sondern wieder eine Herausforderung bieten.

    Verborgenheit

    Verborgenheits-Saboteure erfahren mit Update 3.0 eine Menge Änderungen. Säureklinge ist jetzt eine passive Fähigkeit, was bedeutet, dass sie nicht mehr extra vor jedem Heimtückischen Angriff aktiviert werden muss. Außerdem gibt es die folgende drei neuen aktiven Fähigkeiten:

    Hemmender Schnitt: Trifft das Ziel für Kinetikschaden, lähmt es und verhindert 4 Sekunden lang Bewegung und Drehung.

    Verschleierter Schlag: Schlägt das Ziel und verursacht Kinetikschaden. Gemeinsame Abklingzeit mit Klappmesser.

    Flüchtige Substanz: Injiziert eine Substanz in das Ziel, die nach ein paar Sekunden reagiert, wenn das Ziel durch eines der Gifte des Spielers Schaden nimmt, dabei körperlichen Schaden verursachtund das Ziel 45 Sekunden lang angreifbar macht. Angreifbare Ziele erleiden 7% mehr Schaden durch Elementar- und körperliche Angriffe.

    Außerdem erhalten Verborgenheits-Saboteure zwei neue passive Fähigkeiten. Eine davon erhöht die kritische Trefferchance und den kritischen Schadensbonus von Karabiner-Hagel. Die andere erhöht den verursachten Schaden und die kritische Trefferchance von Flüchtige Substanz.

    Tödlichkeit

    Tödlichkeit-Saboteure haben viele Fähigkeiten, die Spielern des aktuellen Baums bekannt vorkommen, die aber mit dem neuen Disziplin-System umbenannt oder leicht verändert worden sind. So wurde in der Tödlichkeit-Disziplin aus Ausdünnung nun Säureangriff und aus Schwächungsschuss wurde Toxischer Schlag. Toxischer Schlag ist auch eine
    der Fähigkeiten, die leicht geändert worden sind:

    Toxischer Schlag: Verursacht Waffenschaden und lässt das Ziel in den nächsten 10 Sekunden weiteren Waffenschaden erleiden, wenn es durch den Säureangriff des Spielers oder einen Gifteffekt Schaden nimmt. Gewährt einen Taktischen Vorteil.

    Außerdem erhalten Tödlichkeit-Saboteure die folgende neue Fähigkeit:

    Todbringender Schlag: Greift einen Feind aus dem Hinterhalt für Kinetikschaden und körperlichen Schaden an. Aus der Tarnung heraus wird mehr Kinetikschaden und körperlicher Schaden verursacht und ein Taktischer Vorteil gewährt. Gemeinsame Abklingzeit mit Heimtückischer Angriff.

    Im Gegensatz zu Heimtückischer Angriff gibt es bei Todbringender Schlag keine Positionsvorgabe, wodurch Tödlichkeit-Saboteure direkt vor ihrem Gegner ihre volle Schadensrotation ausführen können. Diese Disziplin erhält auch eine neue passive Fähigkeit, wodurch Karabiner-Hagel den Säurepfeil des Spielers bei allen Zielen verbreitet,
    die davon getroffen werden, wenn mindestens ein Ziel Schaden durch Karabiner-Hagel erleidet, das bereits von dem Säurepfeil des Spielers betroffen ist.

    Funktionen

    Viele der für Saboteure verfügbaren Funktionen werden Spielern der Klasse bekannt vorkommen, es gibt aber auch ein paar neue Funktionen. Hier sind ein paar Beispiele:

    Imperiale Taktiken: Sehnenriss gewährt jetzt einen Taktischen Vorteil.

    Ausweichschirm: Bei Aktivierung gewährt Tarnschirm 2 Sekunden lang Entgehen.


    Quelle

  • Alles in allem war Knochenflicker in Rise of the Hutt Cartel einfach zu gut, also sollten sich Spieler dieser Disziplin auf eine Angleichung gefasst machen, die etwas extrem scheinen mag

    Wenn ich das schon lese , befürchte ich das Schlimmste , jetzt wo alle Heilklassen einigermassen auf einem Lvl sind , nerfen die den Schurken in Grund und Boden , ganz toll ...

  • Hemmender Schnitt: Trifft das Ziel für Kinetikschaden, lähmt es und verhindert 4 Sekunden lang Bewegung und Drehung.

    Interessante Änderung fürs PvP, bisher konnte man sich in den Roots ja immer noch drehen, wenn der Sabo jetzt hinter dem Ziel bleibt kann er für die 4 Sekunden so gut wie nicht angegriffen werden, außer durch Aoe.

    Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln.
    (Otto von Bismarck, dt. Politiker)

    Am sichersten wird man getäuscht, wenn man sich für schlauer hält als alle anderen.
    (Francois de la Rochefoucauld, franz. Schriftsteller)

  • So , nach dem schauen vom Stream , kann ich nur sagen , das mir das gar nicht gefällt , was da auf die Heal Schurken / Sabos zu kommt .

    Notfall Medipack / Operationssonde - kostet dann 5 Energie ( jetzt noch kostenlos ) und eine Oberhand / Taktischen Vorteil ( war vorher auch so ).

    Wir bekommen zwar einen neuen Heal , aber der muss ähnlich wie Diagnose Scan kanalisiert werden , und es ist nen Aoe Heal , ähnlich wie beim Gelehrten / Hexer wenn ich richtig geschaut habe 3 Sekunden Kanalisierungsdauer .

    Dazu kommt noch das es bei vorhandener Oberhand / Taktischen Vorteil dann keinen Schadens / Heal Buff mehr gibt .

    Haben auch explizit gesagt , sie wollten dem Schurken / Sabo die Mobilität nehmen ( was eigentlich für mich der spassigste Faktor am Heil Schurken / Sabo war ;( ) . Ich weiss ich sollte warten bis es live ist , aber ich sehe da so ziemlich schwarz für den Schurken / Sabo Heal .


  • Also Afie ich weiss nicht, aber so generft kommt mir der Sabo/Scoundrel nicht vor. Das Operationssonde jetzt 5 Energie kostet fällt wohl kaum auf, seit man sie nicht mehr spamen kann wie früher ist sie in der prio eh nicht mehr so weit oben. Die 3% Heal Bonus von Taktischer vorteil sind zwar weg aber durch Imeriales gebräu kriegt die Kolto Sonde 10% mehr Heal Bonus und Kolto Sonde ist das was den Sabo-Heal so Stark macht. Kolto Sonde kriegen jetzt auch Sabo DDs, ich glaube es wäre dann an der zeit Sabo only Raids zu veranstalten. Stealth Rezz wird vereinfacht, keine noch aktive Kolto Sonde holt den Sabo jetzt aus der Tarnung und bricht den Stealth Rezz ab, irgendwie schade, spreu und weizen wieder in einem topf ^^. Bei verwendung von Taktischer Vorteil kriegt der Heal Sabo jetzt einen Buff der die Heilung erhöht (vergleichbar mit, wenn nicht sogar besser als die 3%, Bonus von Taktischer Vorteil Stacks). Und zu guterletzt noch eine zusätzliche Heal Fähigkeit die 8 Spieler in einem 8m AoE Heilt.

    Einmal editiert, zuletzt von Taraq (27. November 2014 um 07:24)

  • Ich sehe da auch nicht schwarz. Find sogar gut, versuchen sie den Sabo/Schurken ein wenig schwieriger zu machen.
    Und nur weil ein AoE-Heal eine Castzeit hat gross von Mobilitäts-Einbusse zu sprechen ist auch ein wenig daneben. Auch die 5 Eregie machen das ganze nicht schwieriger, da die 5 Energie in einem GCD locker wieder zurück sind und somit zu keinen Energieproblemen führen sollte.

    Alles in allem wird eine zu starke Klasse nur endlich mal ein wenig normalisiert. *thumbs up*

  • Ich glaube eher die wird mehr den je FOTM :)

    Und 5 Energie?? das ist ja fast weniger als 1 Geld :D

    P.S. Ein auszug aus Dulfy's Post

    Zitat

    Sawbones

    • The changes to scoundrels was to make them less mobile because they were too mobile before. From 2.0 to 3.0 scoundrel/operative healers have been very dominant. The mobility change is mostly you cannot cast Kolto Wave, the new ability, while moving. /nicht wirklich eine grosse änderung nur das der zusätzliche Heal castzeit hat.
    • You will probably find a need to use Diagnostic Scan in PvE in 3.0. This will further reduces their mobility. We will look at data and make adjustments as necessary to make Diagnostic Scan able to be casted while moving. /vieleicht kriegen wir ja Diagnostic Scan laufen castbar.
    • Underworld Medicine now only available to Sawbones but all Scoundrels get Slow-release Medpack instead. /wie gesagt Kolto sonde für alle :D
    • Kolto Cloud is now a smart heal. It will heal your target and select 3 other lowest HP targets within range. Same with Kolto Wave.
    • Kolto Cloud applies a healing buff on the target, causing them to get invigorated for 45s. Invigorated targets received 3% more healing from all sources. /Kolto Cloud hat eine Cooldown von 15 sek. was bedeutet das der verlust von 3% Heal Bonus durch Taktischer Vorteil nahezu kompensiert ist :)
    • Kolto Pack make its target resistant for 45 seconds. Resistant targets have 3% more internal and elemental damage reduction.
    • Kolto Wave, new ability at 57, Channeled AoE heal that heal up to 8 allies

    Einmal editiert, zuletzt von Taraq (27. November 2014 um 10:55)

  • Alles in allem wird eine zu starke Klasse nur endlich mal ein wenig normalisiert. *thumbs up*

    Sehe ich ein wenig anders , ich finde das alle 3 Klassen auf dem gleichen Lvl waren und ich spiele alle 3 aktiv, fürs PvE wohlgemerkt , da ich PvP nicht einschätzen kann und mir PvP auch ehrlich gesagt scheissegal ist, und dieser Nerf ist definitiv PvP bezogen ist, wenn man die ganzen Kommentare im Off Forum dazu liest .

    Jede Heilerklasse hatte seine Vor - und Nachteile , wobei der grösste Vorteil der Schurken / Sabos eben war das sie so wenig auf Castzeiten angewiesen waren ergo mobil waren . Schurke / Sabo war schlichtweg der Allrounder der überall einsetzbar war , der von Gelehrten / Hexern oder Kommandos / Söldnern aber locker übertrumpft wurde im reinen Healoutput.

    Für mich liest es sich wie "klar übers Ziel hinausgeschossen "

    Meine Meinung dazu steht fest und ich werde es definitiv beim Launch genau anschauen .

  • Das einzige worin der Hexer/Gelehrte unschlagbar ist, ist sein AoE Heal. Singel-Target Heilung hinkt er dem Sabo/Schurke wie auch dem Söldner/Kommando hinterher ;)

    Auch was das Energie, bzw. Macht-Management anbelangt muss man mit dem Hexer/Gelehrter mehr aufpassen als mit einem Sabo/Schurke.

    Aus irgend einem Grund haben ja die ganzen Progressler ihre Hexer/Gelehrten durch Söldner/Kommandos und Sabo/Schurken ersetzt. ^^

    Der Hexer/Gelehrter Heal hinkt auch im PvP ohne 4er Set Bonus meilenweit hinter dem Sabo/Schurke her was sein Macht-Management anbelangt. Auch der ungekürzte CD auf seiner Hauptheilung macht ihn schwächer. Zudem hat er sehr schwache Mobilität fürs PvP.

    Soviel zu meiner Ansicht ;) PS: Ich spiel Hexer/Gelehrte und Sabo/Schurke im PvE wie auch im PvP. Über den Sölnder/Kommando kann ich nichts sagen.

    da ich PvP nicht einschätzen kann und mir PvP auch ehrlich gesagt scheissegal ist

    Die Aussage finde ich klar daneben. Das Spiel bietet nun mal beide Aspekte und für beide Aspekte sollte es ausgeglichen sein.

    Mit den Disziplinen und damit verbundenen Buffs/Nerfs werden alle Klassen nun auf ein ähnliches Niveau angepasst (mit einem Ziel von max. 5% Abweichung in DPS und Heilung). Genaue Zahlen zu den DPS Zielen in 3.0 mit Begründung wurden von den Devs veröffentlicht. Die Heiler wie auch Tanks sollen alle gleichauf sein. Wobei sie dem weniger mobilen Heiler Mobilität geben und dem mobilen welche weg nehmen.

    Und nein, der "Sabo Nerf" ist nicht aufs PvP bezogen. Zumindest gemäss Eric.. Sie wollen wieder alle Klassen im Endgame (NiM) sehen und schwächen nun mal die Stärksten Klassen ab und machen die schwächeren lukrativer.

    Zitat von Dev Stream


    The nerf is not for PvP or PvE, it is for the whole game. If we don’t nerf the DPS, Op bosses are too easy because you never reach enrage in PvE. In PvP healers can’t keep up.

    Und das typische PvEler jegliche Nerfs dem PvP zuschreiben ist ja normal, wie auch umgekehrt. Warum braucht es immer einen Schuldigen? o__O

    Edit/PS: Und die DevStream-Quote zeigt ja eigentlich leicht versteckt weshalb es zum Nerf kommt auch wenn sie behaupten es sei allgemein ^^ --> never reach enrage in PvE

  • Und das typische PvEler jegliche Nerfs dem PvP zuschreiben ist ja normal, wie auch umgekehrt. Warum braucht es immer einen Schuldigen? o__O

    Weil die PvPler immer Schuld sind *Sarkasmusschild hochhalt* :P . Ne mal im Ernst , sie sagen es zwar das der Nerf nicht wegen der PvP Balance ist , aber er ist es definitiv. PvP interessiert mich halt nicht und es sollte auch möglich sein es getrennt zu balancieren und nicht basierend auf einem Gebiet , gleich für beides zu nerfen . Gelehrter / Hexer ist zb bei der 4 vs 4 Arena ganz klar schlechter als der Schurke / Sabo sehe ich ein , aber im PvE sehe ich das definitiv anders .

    Wie schon mal gesagt , jede Heilklasse hat ihr Vor - und Nachteile und das was für mich den Schurken / Sabo Heiler ausgemacht hat , wird jetzt genommen , die Mobilität .

    Gelehrter / Hexer - Aoe Heilung und Support durch Buffs / wenig Mobilität

    Kommando / Söldner - starke Einzelzielheilung Support durch Buffs , gute Gruppenheilung dank Traumsonde usw / mittlere Mobilität

    Schurke / Sabo - viele Heal over Times , gute Einzelzielburstheilung , kaum Castzeit gebunden - hat kaum Nachteile .

    Wie schon mal erwähnt , ich finde im PvE Aspekt waren alle 3 Heilklassen auf einem Niveau , da sie alle ihre Vor und Nachteile haben .


    Es ist und bleibt meine Meinung und daran wird sich bis ich es sehe und austesten kann , nix ändern Punkt.

  • Ne, Afie. Der Nerf stammt auch aus dem PvE (PvE steht hier aber für NiM ... SM und HM ist es relativ egal wer welche Klasse spielt)
    Die beste Kombination ist derzeit Schurke/Kommando Heiler, weil der Gelehrte einfach stark hinterher hängt. Seit dem Entfernen des Schadensbuffs im NiM kann man das auch als Gelehrter gut heilen, aber im Progressbereich haben die meisten keine Gelehrte mehr mitgenommen, da das einfach ein Nachteil war.

    Der einzige NiM Kampf bei dem der Gelehrte bisher über dem Schurken lag ist Bestia. Und das auch nur aus dem Grund, da der Großteil der Gruppe meistens an einem Punkt steht und die AE Heilung sehr effektiv auf CD gehalten werden kann.
    In allen anderen Kämpfen hat der Schurke einen wesentlich höheren Heiloutput, da die AE Heilung immer nur 2-3 Ziele trifft oder man permanent in Bewegung ist.
    Ohnehin frisst der Gelehrte zu viel Schaden (durch Stoffrüstung und Opfer) wodurch enorm viel Heilung für die Gruppe verloren geht. Beispiel Bestia NiM: Ø 23% meiner Heilung geht auf mich selber (bei 95% Effektivität) ... erst danach kommt ein Tank mit Ø 21%.

    Da sie nun die DPS und HPS generell runterschrauben ist es ja nur logisch, dass der Schurke etwas geschwächt wird (und so wie Taraq schon schreibt, glaube ich auch, dass die Auswirkung gar nicht so schlimm wird).

  • Afie sag mir mal wo im Disziplin System dem Operative/Scoundrel die mobilität genommen wird?

    P.S. Ich spiele nur Sabo und Hexer Heal und mit dem Sabo ist meine empfindung einfacher. Wie Tardek erwähnte nimmt der Verbrauch vom Hexer viel Zeit in anspruch. Aber das ist für jeden wohl anders und gewöhnungssache.

    Warum der Sabo als "besserer" Heiler empfunden wird ist halt das es egal ist wo der Raid steht die Heilung kommt an. Beim Hexer müssen halt die DDs mitdenken und in den Heilkreis stehen damit die Heilung ankommt, was gleichzeitig bedeutet das evtl. der Damageoutput sinkt wegen bewegung. An dem wird sich aber auch im Disziplin System nichts gross ändern Roaming Mend wird sicher dabei helfen aber wahrscheinlich nicht gegen Kolto Sonde ankommen.

    Und das man Anregen jetzt beim laufen casten kann macht meiner meinung nach auch nicht viel aus.

    Einmal editiert, zuletzt von Taraq (27. November 2014 um 13:50)

  • Und wo steht das? Das einzige was ich lese ist das es bei der neuen, zusätzlichen Fähigkeit Kolto-Wave welche bis zu 8 Spieler heilt eine Castzeit gibt.

    Bei der alten, jetzt schon bestehender, AoE Heilung Recurerative Nanotech welche weiterhin bis zu 4 Spieler heilt ist nach wie vor keine Castzeit vorhanden siehe Disziplin Calculator Dulfy

    Genau genommen hat der Sabo dann sogar 2 AoE Heilungen.