In Knights of the Fallen Empire werden wir einige Änderungen am Handwerkssystem vornehmen. In diesem Blog sprechen wir über die
einzelnen Änderungen und ihre Auswirkungen auf euren Charakter in Fallen Empire. Wir hatten bei den Änderungen am Handwerk ganz bestimmte Ziele:
Eine Balance der Handwerksfähigkeiten zu finden, damit alle Handwerksfähigkeiten ungefähr gleichwertig sind.
Die Qualität der hergestellten Gegenstände zu verbessern, damit das Handwerk eine nützliche Methode ist, um sich selbst auszurüsten.
Die Zugänglichkeit zu verbessern, damit auch neuere Spieler das Handwerk leichter verstehen.
Fangen wir an.
Allgemeine Änderungen an den Crew-Fähigkeiten
Beim Aufstiegsverlauf in Star Wars:
The Old Republic möchten wir sichergehen, dass die Crew-Fähigkeiten eine Möglichkeit sind, um euer Spielerlebnis zu unterstützen. Wir haben
einige Änderungen vorgenommen, um die Verwendung der Crew-Fähigkeiten von Stufe 1-65 effektiver zu gestalten und zu erleichtern:
Die Crew-Fähigkeiten-Obergrenze bleibt bei 500, es gibt mit Spiel-Update 4.0 keine Erhöhung.
Die Handwerksfähigkeiten-"Gruppen" wurden entfernt und sind nicht mehr erforderlich, um eure Handwerksfähigkeit zu verbessern.
Beispiel: Wenn ihr Handwerksfähigkeit 400 erreicht, müsst ihr nicht zum Ausbilder, um die Obergrenze auf 450 zu erhöhen.
Das gesamte Handwerk wurde in 8 Grade unterteilt . Dies soll helfen, die verschiedenen Handwerksstufen besser zu unterscheiden, und
ermöglicht Handwerkern, schnell zu erkennen, welche Handwerksmaterialien für welche Gegenstände benötigt werden. Alle bestehenden Gegenstände
und Missionen wurden angepasst, um zu diesen Graden zu passen. Hier ist eine detaillierte Übersicht:
Grad 1: Stufe 10-16: 0-80
Grad 2: Stufe 16-24: 80-160
Grad 3: Stufe 24-32: 160-240
Grad 4: Stufe 32-40: 240-300
Grad 5: Stufe 40-56: 300-350
Grad 6: Stufe 46-51: 350-400
Grad 7: Stufe 51-55: 400-450
Grad 8: Stufe 55+: 450-500
Handwerksfähigkeit-Änderungen
Jede Handwerksfähigkeit hat neue Muster erhalten, die in eine der 8 Grade fallen. In den meisten Fällen sind diese Gegenstände besser als
das, was ihr bisher herstellen konntet. Im Zuge dieser Änderung wurden alle Baupläne, die nicht Teil von Fallen Empire sind, in eurem
Handwerksfenster in die Kategorie 'Archiv' verschoben. Die älteren Bauplänen können immer noch verwendet werden, falls ihr sie einmal
braucht. Hier sind noch einige andere Änderungen, die das Handwerk betreffen:
Man kann keine (grünen) Premium-Gegenstände mehr herstellen. Alle herstellbaren Gegenstände starten mit der (blauen) Prototyp-Qualität.
· Rekonstruierte Gegenstände bringen keinen zufälligen Gegenstand mehr. Stattdessen wird der rekonstruierte Gegenstand eine
verbesserte Version des Gegenstands bringen.
Die Chance, durch Rekonstruktion einen verbesserten Gegenstand zu erhalten, wurde erhöht.
Jede hergestellte Rüstung ist adaptiv.
Fast alle Baupläne erfordern ein neues (grünes) Premium-Handwerksmaterial, das sich Komponente nennt. Diese neue
Komponente entsteht durch die Kombination zweier bestehender Handwerksmaterialien mit zwei vom Händler gekauften Materialien. Alle
diese Elemente müssen denselben Grad haben wie die Zielkomponente. Für jede Fähigkeit und jeden Grad gibt es eine einzigartige Komponente.
Beispiel: Ein Rüstungsbauer möchte ein Bruststück 6. Grades (Stufe 46) herstellen. Es handelt sich um eine (blaue) Prototyp-Rüstung, die 4
Durastahl-Rüstungsmontage-Komponenten und 4-mal Ciridium erfordert. Der Spieler braucht 2-mal Durastahl, 2 Zal-Legierungen und 2
Thermoplast-Flussmittel, um eine einzelne Komponente herzustellen. Sobald die 4 Komponenten fertig sind und man 4-mal Ciridium durch
Unterwelthandel gesammelt hat, kann man das Bruststück herstellen.
Wenn ein Spieler möchte, kann er nur durch das Herstellen von Komponenten aufsteigen!
In den meisten Fällen wurde die Herstellungszeit erheblich reduziert. So können Handwerker mehr Gegenstände herstellen und auf
den schnelleren Stufenaufstieg reagieren.
Als Folge der oben genannten Änderungen gibt es bei den Aufwertungen nur noch 8 Stufen. Das MK-8-Aufwertungs-Kit ist jetzt das
höchste Aufwertungs-Kit. Bestehende MK-9- und MK-11-Kits werden in MK-8 umgewandelt, wenn Fallen Empire startet.
Neben diesen allgemeinen Veränderungen, die das Handwerk betreffen, gibt es auch noch einige Änderungen, die ganz spezifische
Handwerksfähigkeiten betreffen. Diese Änderungen sollen die sechs unterschiedlichen Handwerksfähigkeiten untereinander ausgleichen, da es
mit Spiel-Update 4.0 Werte-Änderungen geben wird. Hier die Veränderungen:
Cybertechniker können keinen Armierungen mehr herstellen.
Neue resistive Armierungen (Ausdauer) sind exklusiv für Rüstungsbauer.
Neue vielseitige Armierungen (Beherrschung) sind exklusiv für Synth-Fertigung.
Künstler können keine Verbesserungen mehr herstellen. Das können nur noch Cybertechniker.Bei diesen spezifischen Beispielen wurden die Handwerksmuster komplett aus der jeweiligen Handwerksfähigkeit entfernt.
Da die Primärwerte in den Beherrschungswert umgewandelt wurden, gab es folgende Änderungen an den Aufwertungen:
Rüstungsbauer können jetzt Schild-, Absorptions- und Beherrschungs-Aufwertungen herstellen.
Synth-Fertiger können jetzt Schnelligkeits-, Verteidigungs- und kritische Aufwertungen herstellen.
Waffenbauer können jetzt Präzisions-, Ausdauer- und Angriffskraft-Aufwertungen herstellen.
Alle bisher wiederverwendbaren Biochemie-Verbrauchsgüter sind nicht mehr wiederverwendbar. Dies soll die Handwerksfähigkeit den
anderen anpassen und einen Markt für diese hergestellten Gegenstände schaffen.
Alle niedrigstufigen Biochemie-Stimulanzien wurden verbessert! Ihre Dauer wurde auf 8 Stunden verlängert und sie werden nun je nach Typ
in Paketen von 6-8 Stück hergestellt.
Droidenrüstung wurde aus dem Spiel entfernt, da alle Gefährtenrüstungen jetzt nur noch dem Erscheinungsbild dienen und sich
das Erscheinungsbild von Droiden durch ihre Rüstung nicht ändert.
Alle bisher wiederverwendbaren Cybertech-Granaten sind nicht mehr wiederverwendbar. Sie sind jetzt stärker als ihr Prototyp-Pendant.
Dies soll die Handwerksfähigkeit den anderen anpassen und einen Markt für diese hergestellten Gegenstände schaffen.
Eine weitere Überlegung beim Handwerk ist, wie die Auswirkungen auf das Endspiel sind. Wir haben viel daran geändert, was
Handwerker im Endspiel machen können:
Endspiel-Handwerk:
Alle Modifizierungen, die man durch Operationen erhält, können in ihre Baupläne rekonstruiert werden.
Operationsausrüstung kann nicht mehr rekonstruiert werden.
Handwerker können jetzt Ausrüstung herstellen, die Operationsausrüstung des Story- und schweren Modus entspricht:
Diese Ausrüstung erhält man beim entsprechenden Ausbilder.
Diese hergestellte Ausrüstung entspricht nach der Rekonstruktion der Operationsausrüstung des Story-Modus.
Wenn die dem Story-Modus entsprechende Ausrüstung rekonstruiert wird, kann ein Spieler den Bauplan erhalten, um die Ausrüstung
herzustellen, die der Operationsausrüstung aus dem schweren Modus entspricht.
Diese neue Ausrüstung hat eine garantierte Rekonstruktionschance.
Diese neue Ausrüstung kann verkauft und gehandelt werden.
Diese neue Ausrüstung erfordert ein neues Handwerksmaterial, das man nur erhält, wenn man die persönlichen Eroberungsziele
abschließt.
Diese Ausrüstung hat keine Set-Bonusse.
Relikte können auf diese Weise nicht hergestellt werden.
Änderungen beim Sammeln und bei den Missionsfähigkeiten
Ähnlich wie bei den Änderungen der Handwerksfähigkeiten. Wir haben das Sammeln und die Missionsfähigkeiten überarbeitet und einige
Erleichterungen vorgenommen:
Alle freigeschalteten Crew-Fähigkeiten-Missionen sind jetzt komplett sichtbar und nicht mehr zufällig.
Freischaltungen von Crew-Fähigkeiten-Missionen wurden an das neue, oben erläuterte Grad-System angepasst.
Crew-Fähigkeiten-Missionen bringen jetzt etwas mehr Material als bisher.
An Sammelknoten kann jetzt unabhängig von der Fähigkeitsstufe gesammelt werden.
Sammelknoten bringen jetzt unabhängig von der Stufe des Knotens oder eurer Fähigkeit Fähigkeitsverbesserungen.
Sammelknoten bringen je nach der Fähigkeitsstufe des Spielers unterschiedliche Materialmengen. Spieler, die unterhalb der
Fähigkeitsstufe des Knotens sind, erhalten weniger Materialien, Spieler oberhalb der Fähigkeitsstufe erhalten mehr.
Alle Sammelknoten haben jetzt eine Chance, beide Material-Sets für ihren jeweiligen Grad zu gewähren.
Archäologie-Kristalle bringen jetzt neben Farbkristallen auch Fragmente und Kristalle.
Die Abschlusszeit für Crew-Fähigkeiten-Missionen wurde erheblich verringert.
Entferntes Handwerksmaterial
Neben den anderen Änderungen, die wir vornehmen, werden wir auch viele der aktuellen Handwerksmaterialien aus dem Spiel nehmen. Wenn Fallen
Empire startet, werden alle dieser Materialien, die ihr habt, automatisch in ihr gleichwertiges Pendant umgewandelt. Beispiel:
Plastistahl wird aus dem Spiel entfernt. Wenn ihr beim Start von Fallen Empire 100 Plastistahl habt, wird es in 100 Plastoid umgewandelt.
Die folgenden Materialien werden aus dem Spiel entfernt:
Fortschrittlicher Kraft-Implantatprozessor
Fremdartiges Artefaktfragment
Fremdartiger Datenwürfel
Aluminium
Amorphes Karbonit
MK-10-Aufwertungs-Kit
MK-9-Aufwertungs-Kit
MK-10-Aufwertungsslot-Komponente
MK-9-Aufwertungsslot-Komponente
Bakterienstamm
Biologisches Chemikaliengemisch
Biometrie-Kristall-Legierung
Blauer Schleim
Bondar-Kristall
Chanlon
Kosmischer Spurenpartikel
Diatium
Doppelimpuls-Implantatsprozessor
D-Paket-Implantatsprozessor
Angereicherter Durastahl
Eralam-Kristall
Exonium
Exotischer Elementausgleicher
Exquisiter gelber Kristall
Makelloser gelber Kristall
Reiner gelber Kristall
Einwandfreier oranger Kristall
Einwandfreier gelber Kristall
Inaktives Virus
Laminoid
Leuchtende Zellkultur
Massen-Manipulationsgenerator
Materie-Transsubstantinator
Medizinische Flüssigkeit
Molekularstabilisator
Neurochemisches Extrakt
Neutronium
Veraltetes Handwerksmaterial
Perfekter oranger Kristall
Perfekter Upari-Kristall
Perfekter gelber Kristall
Phond-Kristall
Plastistahl
Kostbarer gelber Kristall
Prähistorisches Artefaktfragment
Ursprünglicher gelber Kristall
Psychoaktives Gemisch
Schnellwachstumsmittel
Rakata-Energieknoten
Roter Schleim
Resinit
Grobryb-Implantatsprozessor
Selbsterhaltende Energiezelle
Einzelimpuls-Implantatsprozessor
Synthetische Energiematrix
Synthnetz-Implantatsprozessor
Gift-Extrakt
Universal-Katalysator
Unbekannter Mikroorganismus
Fläschchen mit stabilisiertem Isotop-5
Virale Rückstände
Wir hoffen, dass ihr euch schon auf diese Änderungen und alles, was noch mit Knights of the Fallen Empire kommen wird, freut.
Ahmad Zabarah
Senior Designer